受付番号3番の日記

ウィクロス中心に

紡ぐグズ子 解説

早速ですが新年迎えて東京と名古屋の2箇所でセレモニーに参加したところ両方優勝できました

握った理由を説明しながら使用したデッキについて書いていきます

 

数枠枚数調整にまだ悩んでいたりと完全に詰め切れていない部分もありますが、これから紡ぐ者を握りたいという方の助けになれたら幸いです

 

 

 

◆デッキレシピ

使用したのはカーニバルキーを採用した応援の駄姫グズ子経由の紡ぐ者

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こちらが東京で使用したレシピ

 

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名古屋で使用したのはこちら

 

並べ方の汚さについては見逃してください()

 

 

・デッキ選択の理由

東京のセレモニーに持ち込んだ理由として新弾以降ウィクロスカップを始めキーセレのイベントが多く、そちらに思考と時間を割いてる分新弾のユキメキーを加味しても炎のタマを突破できる未知の実戦レベルの地雷系を考えているプレイヤーは少ないという判断から

 

 

仮想敵は最近入賞報告が多いナナシ、アイヤイキーゲインに加えてそれらに対抗出来て高いデッキパワーを持つドーナとハナレ

 

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地雷枠のアイヤイキーゲインには諦めてアーツを1枠割く事で対抗

リコダスを安定して撃てるようなデッキでもない限り4以上にグロウするデッキではメインパーツであのデッキに対抗するのは難しい

 

その他のデッキに殴り負けない可能性を持つルリグとして強力なレベル5シグニを自由に扱えて使い慣れている紡ぐ者を選択しました

 

天敵であるトオンを埋めたりノイヴァンを起爆してくるエルドラが規制を受けたのも後押しの理由ですね

 

名古屋のセレモニーについてはチーム戦なのである程度は横が拾ってくれることを考えて、東京と同じく殴り合いに強いデッキを握りたいということから選択

 

東京と数枚違うのはアイヤイキーゲインが存在しないと聞いたことからそこに割いていた枠を差し替えた形です

 

 

・経由ルリグとキーについて

紡ぐ者と言っても経由するルリグから添えるキー次第で幾らでも変わってきます

 

殴り負けない紡ぐに求められる経由ルリグとキーに求める条件は以下のように

 

・全面開け+ヘルボロス+無色シグニ連打という時間制限までに相手を仕留めるため、レベル5までにある程度のライフを削る事が出来る火力

 

・防御や毎ターンの起動コストでリソースが目減りしていく中で継続的に相手に合わせた攻めが出来る盤面形成力

 

 

今回の応援の駄姫グズ子とカーニバルキーという組み合わせは

 

・ダイレクトという起動するだけで手軽に3点要求出来るコイン技

 

・手札にレベル5シグニや防御で切る対応色を温存しながら下級をトラッシュにある好きなレベル5へ状況に合わせて変換できるカーニバルキー

 

・構築上奇数が多くなりやすく、カーニバルキーでレベル4が抜き取られることから成功率が高い出現時の2枚ドローによって攻めるリソースを得られる

 

これが選択した理由ですね

 

紡ぐ者はブラジャックで遊具に限っては自由に盤面を作れるようになっています

 

しかし青ルリグのような回転力はなく、バオバブーンを除けばサーチ手段も乏しいため遊具以外のシグニを含めた盤面を自由に毎ターン形成していくのは困難です

 

そのため手札の役割を持たないシグニを自由に変換できるカーニバルキーとは相性が良い上に、花代キーやドーナキーと言った他のキーを採用した紡ぐ者よりも盤面形成の自由度が高い分回しやすくなっています

 

 

◆各カード解説

・ルリグ編

 

<レベル0〜3>

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レベル0はお好きな物をどうぞ

 

このデッキにおける必要コイン枚数は

 

・カーニバルキー……2枚

・ダイレクト……2枚

 

と4枚必要なので初期コイン3枚に加えて後1枚どこかで獲得しなければなりません

 

レベル1は下級の事故回避とハッカドール1号+遊具による初動の成功率を上げるために手札交換持ち

 

レベル2でコインを獲得するリミット4を選択

 

レベル3の出現時はフーリッシュマイアズマの黒2エナを構えておきたいのもあって下級を踏まれ過ぎた場合に使います

 

 

レベル1〜2についてですが1ターン目にハッカドール1号とミヤコケシ、カーニバルキーの出現時で手札が溢れるタイミングがあるため1枚捨ててコインを獲得する余裕があること

 

2ターン目からハッカドール2号の効果を優先して使って点を詰めて行く訳ですがリミット4では使い辛い場面に遭遇する場合があるため、レベル1をコイン獲得にしてレベル2をバニラにするのもアリだとは思います

 

 

<応援の駄姫グズ子>

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大体説明は終わっていますが気を付けることを幾つか

大したことではなかったり当たり前のことなのですが、このまま流すのも寂しいので…

 

炎のタマを撃つためにもハッカドール2号はリムーブせず極力盤面に残すこと

 

早いデッキに対してはこちらも全力で攻めてダイレクトで仕留めることを考慮に入れる

 

3回効果選択できるフーリッシュマイアズマの最後のタイミングなので使用を視野に入れて手札にハッカドールから出す遊具1枚構える

 

先手を取られて相手がヘルボロスを立ててくるのが予想できる場合は処理するためにアモノウルやそれをサーチできるバオバブーンをキープしておきます

 

ノーザンセブンの耐性をすり抜けるジャイアントキリングが青ルリグに採用され始めたので、ハッカドール2号で打点を刻みながら全面踏みつつダイレクトで吐かせるようにしてください

 

 

<紡ぐ者>

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最終ルリグ

 

無色のシグニ以外は対応色を手札から捨てる事で幾らでも守れますが、毎ターンハンド3枚都合良く対応色を抱えられる訳ではないため悠長にゲームを進めないよう意識してください

 

起動効果にターン制限がないことも忘れずに

 

 

・アーツ、キー編

アーツの採用基準はヘルボロス影響下で無色シグニに対抗できて、5に乗るまでに相手の攻めから守り切れること

 

<カーニバル -K->

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デッキの核

 

出現時はサーバントQ2を2枚優先サーチ

 

1ターン目グロウした直後にアンロックするのが基本ですが、ハッカドール1号やミヤコケシで手札が溢れて且つガードで切れるサーバントを持っている場合は2ターン目にアンロックを回しても大丈夫です

 

レベル5以降は起動効果でルリグアタックを防げるためサーバントは役割が薄いのですが、レベル5にグロウするまでは防御が薄いデッキなので序盤に内にサーチしてガードで点を守れるこの効果は噛み合っています

 

ついでにデッキの奇数の割合を増やして4グロウ時の成功率が上昇

 

エクシードを使った起動効果については自分のターン中にも積極的に使っていきましょう

 

変換先は相手の防御手段に左右されるので思考停止でグスクルへ変換するのは避けましょう

ブラジャックかヘルボロスを2体以上揃えたら強い場面も十分多いですね

 

破棄時の効果はメイジ蘇生カイヅカトリガーと合わせることで3面防御します 

ハナレやナナシの全面開けヘルボロスやグズ子のブラジャックに対する最後の防御手段として使うことが多いですね

 

 

<炎のタマ>

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前弾終了間際に現れた1枚

 

銃声、止めショットという紡ぐ者が苦手とする対面へ対抗しつつ素撃ちでも全面防御可能という紡ぐ待望のアーツ

軽減無しでもアイドルと違い6コストは赤エナ3枚を加味しても紡ぐ者で撃てる範囲

 

 

赤エナが足りないと思ったらブラジャックからハッカドール2号を回収してカーニバルキーの変換元として働かせてエナに行くように動きましょう

 

 

<フーリッシュマイアズマ>

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3つ選べるフーリッシュは強い

 

レベル4までは3面防御多面バニッシュが手軽に出来る優秀なアーツ

ナナシのような盾をキープしつつ点数を刻みたい相手には有効なので採用

 

レベル5以降もヘルボロスやサーバント∞のようなシステムシグニをバニッシュしつつ、チャッキー蘇生から出現時でシャテキを蘇生することでブラジャックを回収して次の攻め手を確保できます

 

 

暴風警報

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アイヤイキーゲインへの対抗アーツ

 

対策としてよく挙げられるアンチアビリティはナナシのアグロに対して使いどころがなく、直接的な防御能力を持たないのでこちらを選択しました

 

正直なところ強いアーツとは言えない上にイノセンスでマルチエナとシャテキの効果が消されるため、緑シグニを多く入れる必要があり、構築が歪んでしまいます

 

アイヤイキーゲインがいないと判断したり無視する選択を取る場合は水天のような序盤から終盤まで多面守れるアーツにした方がいいです

名古屋のセレモニーではそうしました

 

シルシュで緑エナを焼いてきた場合はフーリッシュマイアズマで自分のシグニをエナに置いて無理矢理撃ちましょう

 

<水天一碧>

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困ったら入れとけって位には使いやすい

 

ナナシを始めとした序盤のアグロに対抗しつつ終盤も相手の攻撃を止めながら攻め札を確保できる非常に使いやすいアーツ

 

ハナレ相手はノーザンセブンを立てる回数が勝敗に直結しますが、バニッシュされてエナに飛ばされたノーザンセブンを回収できるのでかなり楽になります

 

欠点としてはヘルボロスを除去できないことと地雷相手には役に立たないアーツであることですね

 

 

・メインデッキ編

<期之遊姫王 †ブラジャック†>

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詰め込みすぎたシグニ

 

出現時にシャテキを蘇生させて対応色や後続のブラジャックを確保するのは今まで通り

打点、制圧、リソース獲得全てが可能

 

徐々に復権していますが全盛期より格段にリワトが減少しているのもあって、ヘルボロスの方が刺さる場面は多くなっています

 

以前の紡ぐ者には4枚採用枠でしたが、採用するレベル5シグニの数が増えたこともあり、LB枠を圧迫されて3枚の採用となりました

 

 

<羅星宙姫 ノーザンセブン>

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紡ぐ者皆勤賞

 

ノーザンセブンが消えても耐性は続くためカーニバルキーと相性が良好

 

ノーザンセブン自体にはヘルボロスやブラジャックみたいな制圧力もグスクルのようなアタッカーとしてのテキストがありません

 

カーニバルキーのおかげで耐性付与をしつつより強力な盤面を形成出来るようになったので詰めの性能が格段に上がりましたね

 

枠の関係や2枚でも回るためこの枚数となっていますが、このカードを添えて攻めることが前提の対面がいることもあって枚数を増やすことを考えています

 

ノーザンセブンを出すよりもライアンを立てたり、ヘルボロスやブラジャックを多面展開する方が相手の負担が増す場合が多々あるので思考停止でとりあえず出すというのは避けましょう

 

 

<撃弩砲 グスクル>

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あまり通らないカーニバルキーの変換先

 

アサシン、ダブルクラッシュにダウン耐性と擬似バニッシュ耐性

さらにダメージ効果と書けば強く実際強いのですが、耐性を貫通してくるほど防御が多様化してきて対処されやすくなっています

 

さらにセレクトハッピー5やジャイアントキリング、炎のタマの登場で通りやすかった青ルリグ相手にも防がれ易くなっているのが現状です

 

それでも採用しているのは手札や盤面が弱い場合でも単体で簡単に重い要求ができるためですね

変換先として強いシグニですがこのカード以外にも選択肢はあると意識してカーニバルキーのエクシードを使ってください

 

メインフェイズ中に手札のカードを切るギミックがないのでエナフェイズに置いて紡ぐ者の起動効果でトラッシュに落とします

 

 

<幻獣神 ライアン>

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ストレージ出身の百獣の王

 

優秀な耐性を持っていますが緑シグニなのでバオバブーンのサーチ対象外で複数投入するメリットも薄いため1度処理された後再び場に出すのが困難という欠点を抱えていました

 

しかしカーニバルキーによってアタックフェイズ中のみ自由に出せるようになると話は変わります

 

ノロップの処理が自由になった他、ナナシ相手にノーザンセブンが手札にない状況でもナナシのパワーマイナスを無力化できるようになりました

 

ドーナ相手もサトリーナの効果無効化にユキンコの出現時効果、フゥライのオワレ効果連打でシグニの全体パワーを16000以上にしてブラジャックの攻撃を受け止める事が不可能となりました

 

デッキと状況によってはこれ1枚でゲームエンドまで持って行けるのでカーニバルキー採用の紡ぐ者には優先投入したい1枚

 

 

<羅植華姫 バオバブーン>

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最近このカード見ませんね

 

暴風警報の緑エナを増やすために採用したシグニですが枠に余裕があれば元々入れたかったカード

 

エナを絞ってグロウを止めてくるリワト相手にグロウを成功させたり、龍滅黄金ロックユー相手に炎のタマを撃つエナを構える役割もあります

 

出現時のサーチ効果も強く、そのままバブーンをカーニバルキーの変換素材として利用できるので無駄がありませんね

 

 

<コードアンシエンツ ヘルボロス>

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黄金世代12弾

 

現環境で刺さらないデッキの方が珍しい1枚

高いパワーを持ったデッキは拡張防御やメインの動きにトラッシュを活用するためヘルボロスを維持して相手のターンに回すだけで、相手の動きを妨害することに繋がります

 

ブラジャックと制圧範囲がやや被りますがそれを加味してもこちらの方が高い影響力を持っています

 

2面並べたい場面や常にトラッシュに置きたいこともあって2枚投入

 

 

<コードラブハート †M・C・M・R†>

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黒塗りのカメラ

 

相手のアタックフェイズ中に変換して起動効果で紡ぐ者の防御が働かない無色シグニなどをバニッシュします

 

しかし当然相手もヘルボロスを立てたり、全面開けしてくるので相手ターン中の起動の機会はあまりないですね

 

紡ぐ者はアモノウルやフーディナ以外メイン除去手段が少ないデッキです

 

自ターン中に変換して相手のシグニをバニッシュしてヘルボロスやブラジャックの圧力を増しつつ、ノーザンセブンやアモノウルと言ったカーニバルキーでは変換対象として働かないシグニを能動的にデッキに戻せるという重要な役割があるため投入

 

 

<弄命の侯爵    アモノウル>

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一時期虚幸ウリスにも入ってましたね

 

メイン除去可能な数少ないレベル5シグニ

ブラジャック、ヘルボロスというシグニ出現を防ぎながら攻めるこのデッキとは相性が良好

 

自分のシグニをトラッシュに送る効果もリムーブ制限を誤魔化せることから遊具の動きと噛み合っています

 

ブラジャックでリソースを獲得しながら攻める関係上相手のヘルボロスが邪魔なので黒ルリグ相手はキープすることを意識

 

2枚以上は絶対積みたいけれど枠の兼ね合いという在り来たりな問題と軸にして動く訳ではないため3枚入らないカード

 

 

<惨之遊    †シャテキ†>

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銃よりシャテキ

 

ブラジャックの遊具蘇生効果で出現した場合ニホニンギョと同じく回収効果が発動するシグニ

 

ニホニンギョを安定運用するには最低相方のオキクドール2枚とニホニンギョ3枚を投入しなければならないと判断

偶数多めの構築はレベル4出現時のドロー効果が失敗しやすいことから不採用に

 

反対にシャテキが採用されている理由としてはナナシやドーナのように後半エナを絞ってくる対面にエナチャージ効果が有効なこと

デッキを掘ってライアンやMCMR、メイジなどのトラッシュに構えておきたいカードを公開領域に引っ張り出すためです

 

 

<似之遊 †チャッキー†>

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出現時によってトラッシュのハッカドールを蘇生したり、シャテキを蘇生してブラジャックを回収したりと中々小回りが効くシグニ

 

序盤を厚くしながらハッカドールの効果対象となり、ブラジャックに変換できたりと優秀

 

東京ではバオバブーン投入のため1枚に削りましたが可能なら2枚欲しいカード

 

 

<コードアンチ メイジ>

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ウィクロス最古の拡張防御

 

蘇生することでデッキに必要なカードを戻しつつカーニバルキーへの変換素材として現れてくれます

 

東京では同系統の効果を持つZrよりメイジが優先されています

起動に必要なエナの色と戻すシグニの条件の緩さからメイジが採用されました

 

セレクトハッピー5の存在から蘇生シグニは2枚以上欲しいのが現状で名古屋ではZrと合わせて採用されています

 

メイジ2枚目ではなくZrの投入理由はカーニバルキーのサーチ対象でもあり、変換して相手のシグニをバニッシュ出来る役割もあるためですね

 

Zrの起動効果によるバニッシュが必要ないと判断したらメイジ2枚にすることを勧めます

 

 

<異血之遊 †ミヤコケシ†>

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遊具以外のシグニも多いので効果成功はそこまで期待しないでください

 

LB持ち下級黒シグニで碌なカードはミヤコケシとワラニンくらいしかいないんですよね…

 

ラニンもチャッキー蘇生へ繋げることでブラジャックへ変換出来ますが2コスト使って3面埋まってまでやる意味は薄いため、アドを稼げる可能性のあるミヤコケシを投入

 

 

<羅原姫 Zr>

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蘇生効果はそこまで使いません

 

メイジの項目で大体説明しましたがカーニバルキーによる変換から起動バニッシュ効果で相手のアタックトリガーによる被弾を防いだり、無色シグニを飛ばすことができます

 

MCMRとメイジの役割を中途半端に持つシグニですがMCMRと違いカーニバルキー出現時にサーチできる選択肢もあることと4ターン目に使えますね

 

 

ハッカドール     1号〜2号>

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ポーカー遊具

 

片方しか効果を使えない場面ではダメージを刻むことを優先してハッカドール2号を使います

 

碌な下級非LBレベル1シグニがいない事もあってハッカドール1号は4枚確定

ダイレクトの圧力を上げて、ナナシのマイプラの除去が出来るハッカドール2号も4枚積みたいカードですが枠の兼ね合いによって3枚投入

 

 

<壱ノ遊 ウンテイ>

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10弾出身のこのデッキで一番古い遊具

 

ハッカドールの効果対象はもちろん序盤のさはチャッキーによって実質ノーコストで面を埋めたり、ブラジャックの出現時によってエナを伸ばせますね

 

カルタより優先投入されている理由として、効果発動のタイミングである序盤はガードを切りつつ紡ぐ者のグロウコストを確保

レベル5以降毎ターン1エナが消費されていく事を考えると序盤の段階でエナを確保して終盤以降の負担を抑える事に繋がるためです

 

初動の動きを強くするために増やしたい枠

サーバントO2の枠を削りながら相談中で現在3枚

 

 

<コードアンチ     ダゴン

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発表当時にループが生まれると騒がれたのも懐かしいですね

 

序盤に盤面からエナへ置けるレベル1黒シグニが欲しい、LB無し下級黒遊具に碌なカードがない、ヘルボロスで蘇生できる古代兵器がもう1枚欲しかったので投入

 

 

<コードアンチ カイヅカ>

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ヘルボロスと合わせたハッピーセットらしい

 

カーニバルキーの項目で書いた通り、破棄した後にメイジ蘇生にトリガーさせることで3面防御に使うカード

 

1枚あれば十分

 

 

<羅植 アダンソニア>

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体感これの枚数+1がバオバブーン投入枚数

 

バオバブーンをサーチしてそのまま着地することでピン積みのカードを公開領域に引っ張り出せます

MCMR、メイジでレベル3のバオバブーンとして戻す対象にもなります

 

フーリッシュマイアズマで出現させることも考慮に入れます

 

 

<3-遊 §ハッカドール3号§>

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性別:男らしいがホビージャパンのクソラノベ主人公がウィクロスに登場することは期待しないように

 

出現時よりもダイホウイカのような青い汎用アタッカーに対して、紡ぐ者の防御で切れるブラジャックで回収可能な青遊具として投入

 

1枚では心許ないのと水天とZrの青エナとして名古屋ではアダンソニアを追放して2枚投入

 

 

<コードアンチ パルベック>

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ノーザンセブンやアモノウルの枚数を非LB枠でかさ増しできるカード

 

ヘルボロスの効果で盤面に呼び出せるのも

 

メイジやMCMRでデッキに戻す1枚とヘルボロスで戻す1枚で2枠割きたいシグニだけれど1枠

 

 

<サーバント   O2、Q2>

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カーニバルキーのサーチ対象としてサーバントQ2は2枚以上は確定採用

盾埋まりに備えてO2を1枚Q2にする選択肢もあります

 

サーバントO2はガードと下級枚数確保の枠ですが、ガード回数はカーニバルキーでサーチした2枚のQ2で十分と考えられたならこの枠をウンテイに割きましょう

 

レベル5以降はマルチエナとしての役割以外邪魔なので全体枚数はこうなります

 

 

◆デッキの動き

・マリガン

レベル1シグニを優先キープ

 

レベル1シグニが十分揃っている場合はLB持ちのみを戻して、LBが捲れる可能性を強くします

その場合でもサーバントQ2はカーニバルキーでサーチするためデッキに戻しておきます

 

 

・1ターン目〜3ターン目

毎ターン黒エナを置いて盾から何が捲れてもグロウできるようにします

カーニバルキーのアンロックについては解説で書いたとおりです

 

その後はハッカドール2号で点数を刻むこと、ウンテイとシャテキのエナチャージを発動できるように動いていきます

 

ハンドは溢れる場合が多いのでサーバントでガードしつつウンテイとシャテキで盾から生まれない分のエナを確保しましょう

 

フーリッシュマイアズマの使用を視野に入れて手札にハッカドールの対象遊具を手札に構えておくことも念頭に

 

何度も書きますが黒ルリグに先手を取られた場合はヘルボロスが飛んでくるためアモノウルやバブーンをキープ

 

 

・4ターン目

ダイレクトで突撃

 

トラッシュにZrがある場合は青エナを置いてカーニバルキーエクシードからバニッシュ効果を使えるようにしておきましょう

 

バブーンやアモノウルをキープできなかった場合はフーリッシュマイアズマで処理することを選択肢に置いて手札を5枚以上にします

 

 

・5ターン目以降

手札に攻め手を切らさないようにしながら相手に要求していきます

 

ブラジャック+シャテキによる回収コンボで後続のブラジャックを手札に構えつつ、残ったシャテキをカーニバルキーで変換していきます

 

繰り返し書きますが思考停止してグスクルやノーザンセブンを立てるのは避けましょう

 

例えばルリグ除去がなく防御機構をシグニに頼るドーナやナナシ相手にはノーザンセブンよりライアンが有効であったり、クトゥルアビスを構えているであろう相手にはブラジャックかヘルボロスを2体以上立てる方が相手の負担は増します

 

 

最後に

長くなってしまいましたが、ここまで読んで頂きありがとうございます

楽に回せるので扱いやすくなっていると思います

 

次弾で実装されるであろうレベル5シグニで間接的に強化を貰えるため、今から紡ぐ者を触ってみるのも良いかと思います

 

質問があればTwitterの@three_selectorまでどうぞ