受付番号3番の日記

ウィクロス中心に

紡ぐグズ子 解説

早速ですが新年迎えて東京と名古屋の2箇所でセレモニーに参加したところ両方優勝できました

握った理由を説明しながら使用したデッキについて書いていきます

 

数枠枚数調整にまだ悩んでいたりと完全に詰め切れていない部分もありますが、これから紡ぐ者を握りたいという方の助けになれたら幸いです

 

 

 

◆デッキレシピ

使用したのはカーニバルキーを採用した応援の駄姫グズ子経由の紡ぐ者

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こちらが東京で使用したレシピ

 

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名古屋で使用したのはこちら

 

並べ方の汚さについては見逃してください()

 

 

・デッキ選択の理由

東京のセレモニーに持ち込んだ理由として新弾以降ウィクロスカップを始めキーセレのイベントが多く、そちらに思考と時間を割いてる分新弾のユキメキーを加味しても炎のタマを突破できる未知の実戦レベルの地雷系を考えているプレイヤーは少ないという判断から

 

 

仮想敵は最近入賞報告が多いナナシ、アイヤイキーゲインに加えてそれらに対抗出来て高いデッキパワーを持つドーナとハナレ

 

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地雷枠のアイヤイキーゲインには諦めてアーツを1枠割く事で対抗

リコダスを安定して撃てるようなデッキでもない限り4以上にグロウするデッキではメインパーツであのデッキに対抗するのは難しい

 

その他のデッキに殴り負けない可能性を持つルリグとして強力なレベル5シグニを自由に扱えて使い慣れている紡ぐ者を選択しました

 

天敵であるトオンを埋めたりノイヴァンを起爆してくるエルドラが規制を受けたのも後押しの理由ですね

 

名古屋のセレモニーについてはチーム戦なのである程度は横が拾ってくれることを考えて、東京と同じく殴り合いに強いデッキを握りたいということから選択

 

東京と数枚違うのはアイヤイキーゲインが存在しないと聞いたことからそこに割いていた枠を差し替えた形です

 

 

・経由ルリグとキーについて

紡ぐ者と言っても経由するルリグから添えるキー次第で幾らでも変わってきます

 

殴り負けない紡ぐに求められる経由ルリグとキーに求める条件は以下のように

 

・全面開け+ヘルボロス+無色シグニ連打という時間制限までに相手を仕留めるため、レベル5までにある程度のライフを削る事が出来る火力

 

・防御や毎ターンの起動コストでリソースが目減りしていく中で継続的に相手に合わせた攻めが出来る盤面形成力

 

 

今回の応援の駄姫グズ子とカーニバルキーという組み合わせは

 

・ダイレクトという起動するだけで手軽に3点要求出来るコイン技

 

・手札にレベル5シグニや防御で切る対応色を温存しながら下級をトラッシュにある好きなレベル5へ状況に合わせて変換できるカーニバルキー

 

・構築上奇数が多くなりやすく、カーニバルキーでレベル4が抜き取られることから成功率が高い出現時の2枚ドローによって攻めるリソースを得られる

 

これが選択した理由ですね

 

紡ぐ者はブラジャックで遊具に限っては自由に盤面を作れるようになっています

 

しかし青ルリグのような回転力はなく、バオバブーンを除けばサーチ手段も乏しいため遊具以外のシグニを含めた盤面を自由に毎ターン形成していくのは困難です

 

そのため手札の役割を持たないシグニを自由に変換できるカーニバルキーとは相性が良い上に、花代キーやドーナキーと言った他のキーを採用した紡ぐ者よりも盤面形成の自由度が高い分回しやすくなっています

 

 

◆各カード解説

・ルリグ編

 

<レベル0〜3>

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レベル0はお好きな物をどうぞ

 

このデッキにおける必要コイン枚数は

 

・カーニバルキー……2枚

・ダイレクト……2枚

 

と4枚必要なので初期コイン3枚に加えて後1枚どこかで獲得しなければなりません

 

レベル1は下級の事故回避とハッカドール1号+遊具による初動の成功率を上げるために手札交換持ち

 

レベル2でコインを獲得するリミット4を選択

 

レベル3の出現時はフーリッシュマイアズマの黒2エナを構えておきたいのもあって下級を踏まれ過ぎた場合に使います

 

 

レベル1〜2についてですが1ターン目にハッカドール1号とミヤコケシ、カーニバルキーの出現時で手札が溢れるタイミングがあるため1枚捨ててコインを獲得する余裕があること

 

2ターン目からハッカドール2号の効果を優先して使って点を詰めて行く訳ですがリミット4では使い辛い場面に遭遇する場合があるため、レベル1をコイン獲得にしてレベル2をバニラにするのもアリだとは思います

 

 

<応援の駄姫グズ子>

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大体説明は終わっていますが気を付けることを幾つか

大したことではなかったり当たり前のことなのですが、このまま流すのも寂しいので…

 

炎のタマを撃つためにもハッカドール2号はリムーブせず極力盤面に残すこと

 

早いデッキに対してはこちらも全力で攻めてダイレクトで仕留めることを考慮に入れる

 

3回効果選択できるフーリッシュマイアズマの最後のタイミングなので使用を視野に入れて手札にハッカドールから出す遊具1枚構える

 

先手を取られて相手がヘルボロスを立ててくるのが予想できる場合は処理するためにアモノウルやそれをサーチできるバオバブーンをキープしておきます

 

ノーザンセブンの耐性をすり抜けるジャイアントキリングが青ルリグに採用され始めたので、ハッカドール2号で打点を刻みながら全面踏みつつダイレクトで吐かせるようにしてください

 

 

<紡ぐ者>

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最終ルリグ

 

無色のシグニ以外は対応色を手札から捨てる事で幾らでも守れますが、毎ターンハンド3枚都合良く対応色を抱えられる訳ではないため悠長にゲームを進めないよう意識してください

 

起動効果にターン制限がないことも忘れずに

 

 

・アーツ、キー編

アーツの採用基準はヘルボロス影響下で無色シグニに対抗できて、5に乗るまでに相手の攻めから守り切れること

 

<カーニバル -K->

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デッキの核

 

出現時はサーバントQ2を2枚優先サーチ

 

1ターン目グロウした直後にアンロックするのが基本ですが、ハッカドール1号やミヤコケシで手札が溢れて且つガードで切れるサーバントを持っている場合は2ターン目にアンロックを回しても大丈夫です

 

レベル5以降は起動効果でルリグアタックを防げるためサーバントは役割が薄いのですが、レベル5にグロウするまでは防御が薄いデッキなので序盤に内にサーチしてガードで点を守れるこの効果は噛み合っています

 

ついでにデッキの奇数の割合を増やして4グロウ時の成功率が上昇

 

エクシードを使った起動効果については自分のターン中にも積極的に使っていきましょう

 

変換先は相手の防御手段に左右されるので思考停止でグスクルへ変換するのは避けましょう

ブラジャックかヘルボロスを2体以上揃えたら強い場面も十分多いですね

 

破棄時の効果はメイジ蘇生カイヅカトリガーと合わせることで3面防御します 

ハナレやナナシの全面開けヘルボロスやグズ子のブラジャックに対する最後の防御手段として使うことが多いですね

 

 

<炎のタマ>

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前弾終了間際に現れた1枚

 

銃声、止めショットという紡ぐ者が苦手とする対面へ対抗しつつ素撃ちでも全面防御可能という紡ぐ待望のアーツ

軽減無しでもアイドルと違い6コストは赤エナ3枚を加味しても紡ぐ者で撃てる範囲

 

 

赤エナが足りないと思ったらブラジャックからハッカドール2号を回収してカーニバルキーの変換元として働かせてエナに行くように動きましょう

 

 

<フーリッシュマイアズマ>

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3つ選べるフーリッシュは強い

 

レベル4までは3面防御多面バニッシュが手軽に出来る優秀なアーツ

ナナシのような盾をキープしつつ点数を刻みたい相手には有効なので採用

 

レベル5以降もヘルボロスやサーバント∞のようなシステムシグニをバニッシュしつつ、チャッキー蘇生から出現時でシャテキを蘇生することでブラジャックを回収して次の攻め手を確保できます

 

 

暴風警報

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アイヤイキーゲインへの対抗アーツ

 

対策としてよく挙げられるアンチアビリティはナナシのアグロに対して使いどころがなく、直接的な防御能力を持たないのでこちらを選択しました

 

正直なところ強いアーツとは言えない上にイノセンスでマルチエナとシャテキの効果が消されるため、緑シグニを多く入れる必要があり、構築が歪んでしまいます

 

アイヤイキーゲインがいないと判断したり無視する選択を取る場合は水天のような序盤から終盤まで多面守れるアーツにした方がいいです

名古屋のセレモニーではそうしました

 

シルシュで緑エナを焼いてきた場合はフーリッシュマイアズマで自分のシグニをエナに置いて無理矢理撃ちましょう

 

<水天一碧>

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困ったら入れとけって位には使いやすい

 

ナナシを始めとした序盤のアグロに対抗しつつ終盤も相手の攻撃を止めながら攻め札を確保できる非常に使いやすいアーツ

 

ハナレ相手はノーザンセブンを立てる回数が勝敗に直結しますが、バニッシュされてエナに飛ばされたノーザンセブンを回収できるのでかなり楽になります

 

欠点としてはヘルボロスを除去できないことと地雷相手には役に立たないアーツであることですね

 

 

・メインデッキ編

<期之遊姫王 †ブラジャック†>

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詰め込みすぎたシグニ

 

出現時にシャテキを蘇生させて対応色や後続のブラジャックを確保するのは今まで通り

打点、制圧、リソース獲得全てが可能

 

徐々に復権していますが全盛期より格段にリワトが減少しているのもあって、ヘルボロスの方が刺さる場面は多くなっています

 

以前の紡ぐ者には4枚採用枠でしたが、採用するレベル5シグニの数が増えたこともあり、LB枠を圧迫されて3枚の採用となりました

 

 

<羅星宙姫 ノーザンセブン>

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紡ぐ者皆勤賞

 

ノーザンセブンが消えても耐性は続くためカーニバルキーと相性が良好

 

ノーザンセブン自体にはヘルボロスやブラジャックみたいな制圧力もグスクルのようなアタッカーとしてのテキストがありません

 

カーニバルキーのおかげで耐性付与をしつつより強力な盤面を形成出来るようになったので詰めの性能が格段に上がりましたね

 

枠の関係や2枚でも回るためこの枚数となっていますが、このカードを添えて攻めることが前提の対面がいることもあって枚数を増やすことを考えています

 

ノーザンセブンを出すよりもライアンを立てたり、ヘルボロスやブラジャックを多面展開する方が相手の負担が増す場合が多々あるので思考停止でとりあえず出すというのは避けましょう

 

 

<撃弩砲 グスクル>

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あまり通らないカーニバルキーの変換先

 

アサシン、ダブルクラッシュにダウン耐性と擬似バニッシュ耐性

さらにダメージ効果と書けば強く実際強いのですが、耐性を貫通してくるほど防御が多様化してきて対処されやすくなっています

 

さらにセレクトハッピー5やジャイアントキリング、炎のタマの登場で通りやすかった青ルリグ相手にも防がれ易くなっているのが現状です

 

それでも採用しているのは手札や盤面が弱い場合でも単体で簡単に重い要求ができるためですね

変換先として強いシグニですがこのカード以外にも選択肢はあると意識してカーニバルキーのエクシードを使ってください

 

メインフェイズ中に手札のカードを切るギミックがないのでエナフェイズに置いて紡ぐ者の起動効果でトラッシュに落とします

 

 

<幻獣神 ライアン>

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ストレージ出身の百獣の王

 

優秀な耐性を持っていますが緑シグニなのでバオバブーンのサーチ対象外で複数投入するメリットも薄いため1度処理された後再び場に出すのが困難という欠点を抱えていました

 

しかしカーニバルキーによってアタックフェイズ中のみ自由に出せるようになると話は変わります

 

ノロップの処理が自由になった他、ナナシ相手にノーザンセブンが手札にない状況でもナナシのパワーマイナスを無力化できるようになりました

 

ドーナ相手もサトリーナの効果無効化にユキンコの出現時効果、フゥライのオワレ効果連打でシグニの全体パワーを16000以上にしてブラジャックの攻撃を受け止める事が不可能となりました

 

デッキと状況によってはこれ1枚でゲームエンドまで持って行けるのでカーニバルキー採用の紡ぐ者には優先投入したい1枚

 

 

<羅植華姫 バオバブーン>

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最近このカード見ませんね

 

暴風警報の緑エナを増やすために採用したシグニですが枠に余裕があれば元々入れたかったカード

 

エナを絞ってグロウを止めてくるリワト相手にグロウを成功させたり、龍滅黄金ロックユー相手に炎のタマを撃つエナを構える役割もあります

 

出現時のサーチ効果も強く、そのままバブーンをカーニバルキーの変換素材として利用できるので無駄がありませんね

 

 

<コードアンシエンツ ヘルボロス>

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黄金世代12弾

 

現環境で刺さらないデッキの方が珍しい1枚

高いパワーを持ったデッキは拡張防御やメインの動きにトラッシュを活用するためヘルボロスを維持して相手のターンに回すだけで、相手の動きを妨害することに繋がります

 

ブラジャックと制圧範囲がやや被りますがそれを加味してもこちらの方が高い影響力を持っています

 

2面並べたい場面や常にトラッシュに置きたいこともあって2枚投入

 

 

<コードラブハート †M・C・M・R†>

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黒塗りのカメラ

 

相手のアタックフェイズ中に変換して起動効果で紡ぐ者の防御が働かない無色シグニなどをバニッシュします

 

しかし当然相手もヘルボロスを立てたり、全面開けしてくるので相手ターン中の起動の機会はあまりないですね

 

紡ぐ者はアモノウルやフーディナ以外メイン除去手段が少ないデッキです

 

自ターン中に変換して相手のシグニをバニッシュしてヘルボロスやブラジャックの圧力を増しつつ、ノーザンセブンやアモノウルと言ったカーニバルキーでは変換対象として働かないシグニを能動的にデッキに戻せるという重要な役割があるため投入

 

 

<弄命の侯爵    アモノウル>

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一時期虚幸ウリスにも入ってましたね

 

メイン除去可能な数少ないレベル5シグニ

ブラジャック、ヘルボロスというシグニ出現を防ぎながら攻めるこのデッキとは相性が良好

 

自分のシグニをトラッシュに送る効果もリムーブ制限を誤魔化せることから遊具の動きと噛み合っています

 

ブラジャックでリソースを獲得しながら攻める関係上相手のヘルボロスが邪魔なので黒ルリグ相手はキープすることを意識

 

2枚以上は絶対積みたいけれど枠の兼ね合いという在り来たりな問題と軸にして動く訳ではないため3枚入らないカード

 

 

<惨之遊    †シャテキ†>

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銃よりシャテキ

 

ブラジャックの遊具蘇生効果で出現した場合ニホニンギョと同じく回収効果が発動するシグニ

 

ニホニンギョを安定運用するには最低相方のオキクドール2枚とニホニンギョ3枚を投入しなければならないと判断

偶数多めの構築はレベル4出現時のドロー効果が失敗しやすいことから不採用に

 

反対にシャテキが採用されている理由としてはナナシやドーナのように後半エナを絞ってくる対面にエナチャージ効果が有効なこと

デッキを掘ってライアンやMCMR、メイジなどのトラッシュに構えておきたいカードを公開領域に引っ張り出すためです

 

 

<似之遊 †チャッキー†>

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出現時によってトラッシュのハッカドールを蘇生したり、シャテキを蘇生してブラジャックを回収したりと中々小回りが効くシグニ

 

序盤を厚くしながらハッカドールの効果対象となり、ブラジャックに変換できたりと優秀

 

東京ではバオバブーン投入のため1枚に削りましたが可能なら2枚欲しいカード

 

 

<コードアンチ メイジ>

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ウィクロス最古の拡張防御

 

蘇生することでデッキに必要なカードを戻しつつカーニバルキーへの変換素材として現れてくれます

 

東京では同系統の効果を持つZrよりメイジが優先されています

起動に必要なエナの色と戻すシグニの条件の緩さからメイジが採用されました

 

セレクトハッピー5の存在から蘇生シグニは2枚以上欲しいのが現状で名古屋ではZrと合わせて採用されています

 

メイジ2枚目ではなくZrの投入理由はカーニバルキーのサーチ対象でもあり、変換して相手のシグニをバニッシュ出来る役割もあるためですね

 

Zrの起動効果によるバニッシュが必要ないと判断したらメイジ2枚にすることを勧めます

 

 

<異血之遊 †ミヤコケシ†>

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遊具以外のシグニも多いので効果成功はそこまで期待しないでください

 

LB持ち下級黒シグニで碌なカードはミヤコケシとワラニンくらいしかいないんですよね…

 

ラニンもチャッキー蘇生へ繋げることでブラジャックへ変換出来ますが2コスト使って3面埋まってまでやる意味は薄いため、アドを稼げる可能性のあるミヤコケシを投入

 

 

<羅原姫 Zr>

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蘇生効果はそこまで使いません

 

メイジの項目で大体説明しましたがカーニバルキーによる変換から起動バニッシュ効果で相手のアタックトリガーによる被弾を防いだり、無色シグニを飛ばすことができます

 

MCMRとメイジの役割を中途半端に持つシグニですがMCMRと違いカーニバルキー出現時にサーチできる選択肢もあることと4ターン目に使えますね

 

 

ハッカドール     1号〜2号>

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ポーカー遊具

 

片方しか効果を使えない場面ではダメージを刻むことを優先してハッカドール2号を使います

 

碌な下級非LBレベル1シグニがいない事もあってハッカドール1号は4枚確定

ダイレクトの圧力を上げて、ナナシのマイプラの除去が出来るハッカドール2号も4枚積みたいカードですが枠の兼ね合いによって3枚投入

 

 

<壱ノ遊 ウンテイ>

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10弾出身のこのデッキで一番古い遊具

 

ハッカドールの効果対象はもちろん序盤のさはチャッキーによって実質ノーコストで面を埋めたり、ブラジャックの出現時によってエナを伸ばせますね

 

カルタより優先投入されている理由として、効果発動のタイミングである序盤はガードを切りつつ紡ぐ者のグロウコストを確保

レベル5以降毎ターン1エナが消費されていく事を考えると序盤の段階でエナを確保して終盤以降の負担を抑える事に繋がるためです

 

初動の動きを強くするために増やしたい枠

サーバントO2の枠を削りながら相談中で現在3枚

 

 

<コードアンチ     ダゴン

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発表当時にループが生まれると騒がれたのも懐かしいですね

 

序盤に盤面からエナへ置けるレベル1黒シグニが欲しい、LB無し下級黒遊具に碌なカードがない、ヘルボロスで蘇生できる古代兵器がもう1枚欲しかったので投入

 

 

<コードアンチ カイヅカ>

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ヘルボロスと合わせたハッピーセットらしい

 

カーニバルキーの項目で書いた通り、破棄した後にメイジ蘇生にトリガーさせることで3面防御に使うカード

 

1枚あれば十分

 

 

<羅植 アダンソニア>

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体感これの枚数+1がバオバブーン投入枚数

 

バオバブーンをサーチしてそのまま着地することでピン積みのカードを公開領域に引っ張り出せます

MCMR、メイジでレベル3のバオバブーンとして戻す対象にもなります

 

フーリッシュマイアズマで出現させることも考慮に入れます

 

 

<3-遊 §ハッカドール3号§>

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性別:男らしいがホビージャパンのクソラノベ主人公がウィクロスに登場することは期待しないように

 

出現時よりもダイホウイカのような青い汎用アタッカーに対して、紡ぐ者の防御で切れるブラジャックで回収可能な青遊具として投入

 

1枚では心許ないのと水天とZrの青エナとして名古屋ではアダンソニアを追放して2枚投入

 

 

<コードアンチ パルベック>

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ノーザンセブンやアモノウルの枚数を非LB枠でかさ増しできるカード

 

ヘルボロスの効果で盤面に呼び出せるのも

 

メイジやMCMRでデッキに戻す1枚とヘルボロスで戻す1枚で2枠割きたいシグニだけれど1枠

 

 

<サーバント   O2、Q2>

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カーニバルキーのサーチ対象としてサーバントQ2は2枚以上は確定採用

盾埋まりに備えてO2を1枚Q2にする選択肢もあります

 

サーバントO2はガードと下級枚数確保の枠ですが、ガード回数はカーニバルキーでサーチした2枚のQ2で十分と考えられたならこの枠をウンテイに割きましょう

 

レベル5以降はマルチエナとしての役割以外邪魔なので全体枚数はこうなります

 

 

◆デッキの動き

・マリガン

レベル1シグニを優先キープ

 

レベル1シグニが十分揃っている場合はLB持ちのみを戻して、LBが捲れる可能性を強くします

その場合でもサーバントQ2はカーニバルキーでサーチするためデッキに戻しておきます

 

 

・1ターン目〜3ターン目

毎ターン黒エナを置いて盾から何が捲れてもグロウできるようにします

カーニバルキーのアンロックについては解説で書いたとおりです

 

その後はハッカドール2号で点数を刻むこと、ウンテイとシャテキのエナチャージを発動できるように動いていきます

 

ハンドは溢れる場合が多いのでサーバントでガードしつつウンテイとシャテキで盾から生まれない分のエナを確保しましょう

 

フーリッシュマイアズマの使用を視野に入れて手札にハッカドールの対象遊具を手札に構えておくことも念頭に

 

何度も書きますが黒ルリグに先手を取られた場合はヘルボロスが飛んでくるためアモノウルやバブーンをキープ

 

 

・4ターン目

ダイレクトで突撃

 

トラッシュにZrがある場合は青エナを置いてカーニバルキーエクシードからバニッシュ効果を使えるようにしておきましょう

 

バブーンやアモノウルをキープできなかった場合はフーリッシュマイアズマで処理することを選択肢に置いて手札を5枚以上にします

 

 

・5ターン目以降

手札に攻め手を切らさないようにしながら相手に要求していきます

 

ブラジャック+シャテキによる回収コンボで後続のブラジャックを手札に構えつつ、残ったシャテキをカーニバルキーで変換していきます

 

繰り返し書きますが思考停止してグスクルやノーザンセブンを立てるのは避けましょう

 

例えばルリグ除去がなく防御機構をシグニに頼るドーナやナナシ相手にはノーザンセブンよりライアンが有効であったり、クトゥルアビスを構えているであろう相手にはブラジャックかヘルボロスを2体以上立てる方が相手の負担は増します

 

 

最後に

長くなってしまいましたが、ここまで読んで頂きありがとうございます

楽に回せるので扱いやすくなっていると思います

 

次弾で実装されるであろうレベル5シグニで間接的に強化を貰えるため、今から紡ぐ者を触ってみるのも良いかと思います

 

質問があればTwitterの@three_selectorまでどうぞ

 

ウィクロスカップ東京反省文

参加の経緯

ぼんやりとpeatixから来た連絡メールに従いコンビニで1k支払ったことでウィクロスカップに出ることになってしまいました

 

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ウィクロスカップ直前から起こった事をありのままに書いていきます

ありのままに

 

 

12/25

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クリスマス当日は秋葉でウィクロスカップに向けてカドショで紙をシバいてました

 

出るかどうか悩んでいる身内のプレイヤーにおまえも参加費1k払えと迫りつつフリーを数回して、他の身内の対戦を観戦してましたね

 

有意義な時間だったと思い込みました

 

 

12/27開催前日

身内の集まりに行き多少はキーセレをしたものの途中から使う予定のデッキを他人に回させて前回に引き続き観戦に集中していましたね

 

参加を悩んでいるプレイヤーに予約終了30分前の段階で参加費を支払わせられたので満足でした

 

調整と言いつつ結局こいつ観戦しかしていないな()

 

 

やる気を示すためその場でウィクロス図鑑を開きレシピを作成

帰りにコンビニでシートを印刷して準備だけはしっかりとしました

 

 

まぁ印刷した後にデッキに入れたいカードと抜きたいカードを思い付いたので後悔しましたね…

 

 

12/28開催当日

7:30起床

今ならウィクロス図鑑を弄り、コンビニでシートを印刷し直せばデッキを改良できる

 

 

はずでしたが睡魔とカードを探す手間には勝てず、そのままの構築で出ることとなりました

 

 

8:30出発

現地到着にはそこまで余裕のない時間に出発

睡魔との戦いに時間がかかり過ぎたので…

 

まぁ人身事故でも起きない限り受付には間に合うはず()

 

 

 

ウィクロスカップ 東京

使用デッキ:エルドラ

予選

1回戦:都営大江戸線新宿西口駅×

 

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間に合いませんでした

 

 

都営大江戸線新宿駅から乗る予定でしたが新宿西口駅から乗ってしまった結果、受付には間に合わず不戦敗を受けてしまいましたね……

 

別の駅に辿り着いてしまった混乱と6駅分のロスを受けてしまいました

 

 

2回線:遊月

本日初キーセレクション

 

後手を引いてしまったものの何度か対面したことがあるルリグだったので対戦経験皆無のデッキ相手よりはマシと気を取り直します

 

試合が進む中相手がルリグデッキからカードを2枚表にします

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は?

 

普通はこの組み合わせのはず

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「遊次の効果で水獣を捨ててモササをパンプ。ツノケロの1000パンプと合わせて25000になったので除外します。」

 

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不戦敗になり、未習のコンボにも襲われて帰りたくなりました

 

よくよく考えれば蟹キーの変換込みでもツノケロとモササが必要

そもそもリソース面でも1エナと12000以上の4帯のシグニを捨てなければならないため容易には使えない

 

 

 

普通にキーセレらしい防御の吐かせ合いをして勝てました。

 

 

3回戦:レイラ

前々弾を最後に対戦していなかった相手

とりあえずドーピングに気を付けて点数をキープしようと決めます

 

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最後にこんな物撃たれたんですけど怖くないですか?

 

盾2枚とドントイートがあったので何とかなりましたがリワトキーが2回分残っていました

 

4回戦:レイラ

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これが公式から発表された使用率です

無事勝てたのでトーナメントへ上がれました

 

 

決勝トーナメント

1回戦

トーナメントは7ブロックに分けられて各ブロック数人1回戦シード枠を貰えます

自分は貰えませんでした

欲しかったですね

 

 

卓に着いて準備をしていましたがおかしい事に気づきます

 

 

 

対戦相手が現れない

 

まぁ流石に来るだろうと辺りを見渡しながら待ちましたが来ません

 

 

そのまま試合がスタートしましたが来きません

開始5分後に不戦勝判定を受けました

 

 

えぇ…

 

そのままジャッジステーションへ戦績報告へ向かった訳ですが

 

運営「不戦敗だったり不戦勝だったり運が良いのか悪いのか分かりませんねw」

ジャッジステーションにいたウィクロスガールズにも笑われました…

 

知り合いにも笑われ続けたんですよね

 

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はい

 

その後1回戦が終わるまでフリー卓にいる知り合いのところへ行きましたがそこでは

 

 

ウィクロスカップの会場というウィクロス的な公共の場で行われてしまいました

 

バトルラッシュの受付をしていたウィクロスガールズや運営スタッフがガン見していたのが印象的でしたね()

 

 

2回戦:タマ

構成的には白単色で前弾一部で流行っていたヘンガオやオシャブも無い普通のタマ

 

バウンス耐性ポッピンアイスを壁にしていけば問題ない相手のはずがポッピンアイスが引けない…

 

仕方なく盾キープと多面要求をかけながらプリキャス妨害を繰り返し勝利

 

ポッピンアイスはデッキボトムに集まってました

 

3回戦:ユキ

身内にユキのプレイヤーが多いこともあり対戦経験だけは無駄にあるルリグが相手

後手を引きました

 

 

先手はどうにかなりますがエナがとにかく足りない相手なので後手は辛い

まぁエルドラにモチアイス以外のエナチャギミックを入れる前の話だったので何とかなるだろう

 

と思っていましたが実際のところ

 

 

 

何とかなりました

 

タマキーとの両刀型でしたが蟹キーを防御に使わせず面を開け続けたら点が入り続けエナも防御もある程度余裕を残して終わりましたね

 

 

勝戦:遊月

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対戦相手は14歳JK

対戦卓は14番

 

これは勝てない()

 

相手がソウイキーで順調に下級を立てて鯖を切り続けるのに対してこちらは下級が不足してルリグアタックをいくつか取りこぼしながら4へグロウ

 

この段階で勝負は見えていて防御数と盾の枚数の関係上こちらの負けで実際その通りでした

 

2位で終わり

 

 

 

最後に

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敗北者のコンサバと共に今回使ったデッキ

これから結構変えようと思います

 

ウィクロスカップ東京を終えたらひとまずキーセレは引退しようと考えていましたがやる理由が出来たのでもう少し続けるつもりです

 

今回の結果は自分の怠慢も大きく事前にやれる事は幾らでもあったはずだと考えさせられました

実力不足と怠慢を受け止めてやるからには真面目に向き合おうと思います

 

わくわく杯へ行ってきました

お久しぶりです

サボった4ヶ月という期間の長さを噛み締めているスリーです

 

いい加減何か書こうかとネタを捜索中でした

そんな中、先日開催された2017年度世界王者であるわくわくさん主催のわくわく杯に参加してきたので大会レポートを書いていこうかと思います。

 

使用デッキ

「今の環境はみんな好きなデッキ使ってるよ」

 

ウィクロスに触れているとこんな感じのことをよく耳にするかと思われます

実際各地の入賞報告を眺めてもルリグがバラけるバラける

 

都内のセレモニーだけ見ても一般的に強いと考えられていたカーニバルやエルドラ、グズ子がいない時もあればそれらが氾濫している時もありました

 

また、地雷と呼ばれているデッキについてもアイヤイキーゲインが多かったり少なかったりともう何を重く見ればいいのか分からないですね()

 

わくわく杯前に幾度か参加したセレモニーでも少ないと踏んで軽く見たデッキに全て滅ぼされてきたのでその言葉を痛感しています

 

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という訳で好きなデッキ握ることにしました

 

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この2枚を使ったエクシードとアーツを連打するギミックすごい好きなんですよね

今まではモダバンキーとアークイギスを軸にしたアームウエポン型が主流でしたが…

 

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ここに新弾出のオモチャ性能高めのカードがあります

アークゲイン+天使化ダイホウイカorルオライト

 

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色々とカードを入れ替えながらワクワク杯直前最終的に出来上がったのがこちら

 

楽しい!! 面白い!!!

強いかどうかは知りません

 

一応強みらしき物を説明していくと

試合中に撃てる5回分のリワトキーとZrによるアーツ外防御、真名マユによるアーツ回収、更には流転によるトオン埋めと耐久面は中々

 

攻めもアークゲインの横にルオライトやダイホウイカを添えることでアタックが通りやすく、相手によってはその盤面に2回分のイノセンスで一気に詰められるので悪くはありません

 

リソースもリワトキー5回分から得られる10アドにミネルバアルゴス、ヴァルキリーとアド獲得シグニが揃っているのでまぁまぁ

 

宝剣で相手の手札を調整して黒アークホールドやウラタロからコスモウスをサーチしてハンデスを仕掛けたりと気持ち程度相手のリソースに触るギミックもあります

 

悲観するほど弱くはなく、キーを除けばアークゲインに直接触れる防御を持つルリグはハナレとイノセンスでカバー出来るカーニバルくらいしか見かけず、ハナレと幾度か対戦しましたが大体競り勝てたので最低限のデッキパワーはあると判断して持ち込むことに決めました

 

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わくわく杯なのでワクワクを思い出しながら参加します

 

戦績

予選
1回戦 5ハナレ ー
2回戦 5メル ◯
3回戦 4アン ○
4回戦 アイヤイキーゲイン ×

5回戦 紡ぐ翠子 ◯

3-1-1

予選通過

 

決勝トーナメント
1回戦 W5カーニバル ○
準決勝 W5カーニバル ◯

決勝 紡ぐ夢限 ◯

 

優勝



えぇ…

これで優勝できるの…?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここから肝心の各試合振り返りなどを行こうと考えていましたが速報が入りました

 

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グロウルール改定により今回使ったデッキは実質使用不可能になりました

真名マユから白滅に再度乗り直して5回目のエクシードを撃つことと再グロウタイミングのイノセンスが重要なので致命傷を受けました

 

先週の公式からの予告で覚悟はしていましたがいざ公開されるとショックですね…

改定直前に優勝出来たのが慰めです

 

 

中途半端なところで終わって申し訳ありませんが質問があれば@three_selectorまで

 

らいだぁ杯の結末

先日開催されたオールスター、キーセレ、DMという思い切った試みの元開催されたらいだぁ杯

 

自分もオールスター枠で参加してきました!

一応結果についてはこんな感じです

まぁこの報告ツイートの9割はどうでもいいことです

 

抑えるべき点は

・優勝出来なかったこと

・たくろーさんとチームを組んだこと

これだけを覚えておいてください

 

さて、参加登録イザジンから行なった訳ですが見てみましょう

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チーム名は負けたらたくろーが異世界スマホ1周。

つまり優勝出来なかった場合たくろーさんはアニメ「異世界はスマートフォンとともに。」全12話を見なければならなくなります。

そして優勝出来なかったためたくろーさんは見なければなりません。

 

※アニメ「異世界はスマートフォンとともに。」とは?

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小説投稿サイト「小説家になろう」から出版された大人気(笑)ライトノベル(笑)を映像化したもの。

胸焼けするテンプレストーリー、跋扈するサイコパス、生理的に嫌悪感を抱いてしまうキャラクターの挙動。

ショックに弱い人は見たら体が壊れます。特別な責務を背負う人以外は見ないでください。

後述の件で背負ってしまった自分は3週間くらい寝込みました。

寝込む関係無しにこれを見るだけで1話23分×12話の時間の人生を無駄にしてしまうので面白半分で見ないでください。

 

この作品について語ることも無駄の極みなので切りますが、人生を差し出すという罰はかなり重い物だと理解してください。

 

そもそも何故たくろーさんだけこのようなチャレンジを行わなければならないのか

その疑問についてはこの画像を見て欲しい

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去年のカードボックス矢向店チームWPSの登録リスト。

ここに自分とたくろーさんの名前が書かれたチームがあります。

チーム名は負けたら異世界スマホ1周

 

大会結果はーーベスト8

スリー、たくろー、わっくの3人は地獄に叩き落とされた

 

 

そして先程書いたように自分は異世界スマホ全12話で人生を無駄にして復帰に3週間かけることになります

 

その間他の2人はどうしていたかと言えばーー逃げていました

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これは許されない

遭遇する度に異世界スマホ1周公約でマウントを取り続けていましたが約10ヶ月逃げられ続ける日々が続きます

 

そんな中らいだぁ杯の開催告知が出回り諸々あって再びたくろーさんと組むことになりました

もう1人のチームメイトの援護で再び異世界チャレンジへ挑むことに

 

そして冒頭であるようにチャレンジ失敗

たくろーさんは身内から異世界スマホBDを叩きつけられ今度こそ退路は無い

 

 

という感じでらいだぁ杯は終わりました

 

まぁ異世界公約がどうのこうのと語りましたが、大会はすごく楽しめましたし、チームメイトのお二人と組めて良かったと思えるいい1日でした。

 

 

 

クラクション近況その2(紡ぐアロス雑感)

* その2と記事名にありますがこちらの記事単独でも大丈夫です

 

 

かなり間が空いてしまいましたが引き続き書いていきます

あまりにも空きすぎて近況()となってしまいましたが……

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気を取り直して最初に取り上げるのはマジッカーズ秋葉原から2日後に開催された八王子カードラボセレモニー

と言っても大したことは起こらなかったので特に書くことはありません

 

 

秋葉原のセレモニーから2日では新しいデッキを探す時間もなく、前回取り上げたアロスピルルクから数枚差し替えて参加しました

結果はトーナメント上がりの初戦負けでベスト8

変わった事と言えば対戦7回の内4回があーやで残り3回が紡ぐ者という偏り具合だけですね

 

それよりもこの大会で組んでみたいと強く思えるデッキに出会えたことが大きいです

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紡ぐ者

以前取り上げたこともある馴染み深いルリグです

しかし今回はタマではなく

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こちらです

 

起動能力がこの時期見られた輪廻グズ子やレイラに対して有効

TETRAのカタルシスでレベル4の段階でもルリグアタックを無力化

ピルルクがコインを気軽に取得できるようになりコインアーツやキーの採用が紡ぐタマよりも現実的

ハンデスへの弱さをカタルシスのドロー増強効果で補強

グロウコスト0

無限防御出来るのでアロスピルルクレベル5

 

ピルルクと紡ぐ者は

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メインの構成はブラジャックをメインに据えた遊具軸

ブラジャックという出現時でアドを取りながら強い制圧力を備えたアタッカーを使わない選択はありません

黒メインの構成になってしまいますが幸いピルルクには黒エナでグロウできるカードがあります

 

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これは組むしかないと考えて翌週開催されるセレモニーへ持ち込むことを考えました

幸い紡ぐ者は型が違いますが組んでいた経験があります

ブラジャックについても前弾グズ子を使用していたおかげでギミックにはすぐ慣れる事ができました

 

ただデッキ構成はサンプルレシピが見つからなかったので対戦経験をもとに組んだ後フリーで枚数調整や投入するカードを選別という半ば手探り状態

 

1週間弱で何とか仕上げてセレモニーへ参加した訳ですが結果は

 

 

2位入賞!

1位の方がレイラを選んだことでコングラウェディング仕様のピルルクゲット!

 

このような感じでクラクション環境前半戦を終えました

何が言いたかったかと言うとコングラピルルク期間内に入手出来て安心というだけですね

 

 

アロスピルルクレベル5(遊具軸紡ぐTETRA]

どうもスリーです。

今回は今弾使い続けたTETRA経由紡ぐタマの解説をしていきます。

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(デッキの原案はmasterさんですが……)

 

使えるなら次弾も使いたいと考えていますが環境も終わりに近づき、次弾も生き残っているか分からないデッキなので今のうちに書いておこうと決意しました。

今回紹介するレシピを作るのに協力してくれたからばこさんの記事も合わせてお読みください。

 

それでは早速始めていきます。

デッキレシピ

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概要らしきもの

以前このブログでも紡ぐ者を取り上げた事がありますが、だいぶ違う感じになりました

threewx.hatenablog.com

大きな違いは採用ルリグの他、メインデッキがブラジャックを中心とした遊具で占められていることです。

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遊具軸の利点として

・ミヤコケシやハッカ1号を始めとした下級遊具で1ターン目からアドを稼げる

・紡ぐタマではイカ位しか立てる事が無かった4ターン目にニホニンギョとオキクドールでアドを取りながら要求できる

・出現時ニホニンギョ蘇生で後続や紡ぐ者の効果で切る遊具回収、強力なシグニ出現妨害能力、フィニッシャー級のアタックトリガーを併せ持ったブラジャック  の運用が可能

これらが挙げられます。

 

紡ぐタマのアダンソニアバブーンを中心としたメイン構成は様々なレベル5の投入が可能であり、フレイン等カウンターヴァンプを潜り抜ける相手に対しても多投されているバブーンでグロウできます。

しかしアドを取れるシグニが限られており、メインカラー以外のシグニを安定して手札に揃えられる訳ではありません。

防御で手札を切る必要があり、紡ぐ者の起動効果で毎ターンエナが1枚消費されていくため息切れする時はあっさり倒れてしまうデッキでした。

 

それならメインの構成を遊具にしてルリグをタマにすればいいのでは?

という疑問が生まれますね。

 

ルリグがピルルク系列の理由としては

・総グロウコストの安さと黒メインとなる遊具軸とグロウで払えるエナが噛み合っている

・ピルルクTETRAの3コイン獲得でキーとコインアーツの両立が容易

カタルシスが紡ぐ者の弱点であるハンデスに対してドロー増強効果で対抗できることに加えて1ターン早くルリグアタックを無力化

このようになっています。

 

紡ぐタマのレベル4である黄金タマには自前でシグニを止められるエクシード防御効果が備わっている強みがありますが、クラクションから増えた強力なキーを投入し辛いという欠点があります。

レベル5にグロウしてからは当然防御効果が失われるため、レベル5にグロウした後も残り続けるキーを無理なく投入出来るルリグより優れている訳ではありません。

 

各カード解説

<アロス・ピルルク MONO>、<コード・ピルルク Π>、<コードピルルク・Φ>

f:id:threewx:20180619132822j:imagef:id:threewx:20180619132829j:imagef:id:threewx:20180619132832j:image

ピルルクMONOはカウンターヴァンプの効果を2つ以上使う対面のみ手札を捨ててコインを獲得します。

ピルルクΠとΦはグロウコストを黒エナで払うため採用しました。Πへのグロウは青エナでも可能ですが捻出が簡単な黒エナの方で払いましょう。φグロウ時に下級がいない場合はもちろん手札にブラジャックがいない場合も出現時効果で回収していきましょう。

レベル4のグロウコストが0のためトラッシュにニホニンギョがいないのであれば、オキクドールの出現時パワー修正効果が使えるように落としておきます。

 

<アロス・ピルルクTETRA>

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紡ぐ者への最終中継地点。

次のグロウフェイズで即グロウするのでカタルシスは忘れないようにさっさと使っておきましょう。

次ターンのドロー増強効果を忘れずに。

リミット上昇効果も同じく。

 

<紡ぐ者>

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最終グロウルリグ。

基本的にグロウできれば地力負けする事はないのでもう一息です。

ルリグアタック無効、レベル5シグニの限定解除、相手シグニの対応色を手札から捨てる事で防御するお馴染みの効果。

ピルルクからグロウして後者の効果で無限防御可能なのでアロスピルルクレベル5を名乗っても許して欲しい…

なお、無色シグニに対しては防御効果を発揮出来ないのでアーツやキー、Zrで守りましょう。

デッキを全否定してくるLBノイヴァンを撃つ相手にも注意を。

グロウコストはマルチを極力残してZrで使う頻度が高い青エナを残すようにします。逆に赤エナは使いません。

起動効果にターン制限がないことも覚えて損は無いです。

 

<異体同心 華代>

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エクシードでノーコスト2面防御、出現時バニッシュという優秀なキー。

他ドーナキーやピルルクキーのような優秀なキーの候補がありますが自分がこのキーを選んだのは

・面を開ける行為がブラジャックの出現妨害能力と相性がいい

・相手のアタックフェイズで対処不可能なシグニが1面のみという場合が多いため

・スノロップやメダマヤキなどを装備したウェディング等シグニ耐性を持つパワー16000以上のシグニを退かせるため

 

このような理由からです。

しかしどのキーにもそれぞれ強みがあるのでどれが一概に正解とは言い辛いのが正直なところです。

4ターン目から出現出来ますが、盾に余裕があれば、5ターン目に出現させることでアモノウルと合わせて全面開けを行いノーザンセブンとブラジャックの補強をする選択もあります。

 

<水天一碧>

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序盤の攻めを防いだり、終盤エナからノーザンセブン等を回収して攻めに繋げることができる万能防御アーツ。

防御がバニッシュに寄っているため貴重なダウン防御。

 

<クトゥル・コール>

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元々組み始めた当時見られた燐廻グズ子に後手を引いた場合に備えてルリグ止めに1枠割きたいと考えて採用したカード。

ルリグ止めだけでは無く蘇生効果も強力ですね。

ブラジャックを蘇生した場合出現時効果でニホニンギョ蘇生、ニホニンギョ出現時遊具回収効果で残り1面の対応色を拾うことで3面守ることができます。

黒カメラを蘇生した場合も起動効果を使って面を開けることで次の攻めに繋げながら3面防御が可能です。

 

<カウンター・ヴァンプ>

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紡ぐ者が苦手とするランデスからの速攻を仕掛けるアグロやハンデスでこちらの動きを縛るコントロールへの対策。

バニッシュ効果が腐ると感じた場合は黒カメラやZrをノーザンセブンで耐性を付けて相手ターンに回せばメイン除去せざるを得ないので使えるように誘導しましょう。

 

<期之遊姫王 †ブラジャック†>

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最強のレベル5シグニ。

出現時効果でニホニンギョを蘇生すればトラッシュから好きな遊具を回収できるため単体で2アド生成。

アタック時効果は通すだけでゲームを終わらせる事も珍しく無く、そうでなくても2エナを伸ばしつつレベル4以下の遊具を蘇生させて出現時からさらにアド稼ぎ。

出現妨害能力はリワトや黒ルリグの防御を大きく無力化させる制圧力を持ちます

今までの紡ぐ者に採用されていたレベル5シグニにもそれらの内1つは備わっていました。3つ全て備えている怪物はいません。

出現時ニホニンギョ蘇生から防御で切る対応色の遊具を回収、ノーザンセブンで耐性を付与することで制圧力を補強など考えるほど紡ぐ者とベストマッチしていますね。

限界まで積む以外無いので4投確定です。

 

<弄命の侯爵 アモノウル>

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貴重なメイン除去可能なレベル5シグニ。他にできるのはペズトを除けばフーディナしかいません。

リムーブ制限が追加された今ではハンドにあるミヤコケシやハッカドールを別のカードに変換しつつ、2面除去しながら制限に引っかからないという良い働きをするカード。

バニッシュされた時にトラッシュからレベル5未満のシグニを出現させる擬似バニッシュ耐性を持つことも覚えておきましょう。ニホニンギョを蘇生すれば回収効果も発生します。

投げれば投げるだけ勝ちに近付きますが黒カメラやZrで戻しつつ投げれば十分なので2枚固定枠。

 

<コードラブハート †M・C・M・R†>

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紡ぐタマ時代お世話になったカード。

役割は同じでデッキへの積み込みとクトゥル・コールによる防御。

バニッシュ効果もブラジャックの制圧力と相性が良いですね。

スペル無効効果はミルルン相手に維持したままターンを回せばメイン除去から入らなければならないので負担を与えられるかと。銃相手は4ターン目を生き残れれば……

デッキ戻しが後述のZrとぶつかって相性が悪いように思えますが、複数投入のカードが多いため公開領域を把握しながら選択すればZrの妨害をせずに起動できます。

またZrの役割の一つにデッキを回復させてリフの阻止があります。しかし2エナが必要な事と相手の攻めとタイミングが噛み合う訳では無いため、小回りが利く黒カメラを積んだ形です。

公開領域に1枚見えれば十分ですが、1枚だとハッカドール3号にデッキ底に送られたり見えるタイミングが遅い事もあり2枚投入。

 

<羅植華姫 バオバブーン>

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レベル5シグニサーチ要員。

メインデッキの各レベル5シグニの枚数をかさ増しするために1枚投入。

Zrでシグニ10種類戻す時に巻き込めば実質同じ種類のレベル5シグニを2枚戻せたことになります。

 

<羅星宙姫 ノーザンセブン>

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紡ぐ者の代名詞になりつつありますね。

バニッシュ耐性付与した場合ブラジャックはアタックトリガーを使えない事に注意。

バニッシュ耐性を付与できるドーナキー型では無いので個人的には3枚投入したい所ですが、バオバブーンが実質3枚目を担ってくれてます。

 

<羅原姫 Zr>

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デッキを回復しながら紡ぐ者の防御対象外である無色シグニにも対応できるアーツ外防御。4ターン目に素出しして防御に使用する事もあります。

盤面が埋まっていても10種類のシグニを戻す効果が使えることは覚えておきましょう。

使う機会はほとんど無いと思いますがノーザンセブンでバニッシュ耐性を付与すれば、青エナを払い続けるだけ相手シグニをバニッシュできますね。

1枚は公開領域に見えなければならない事とお互い入れ替えて使う事から2枚投入。

 

<死之遊姫 †ニホニンギョ†>

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ブラジャックのお供。

オキクドールニホニンギョのアドを稼ぎながら点要求するのはもちろんブラジャックの蘇生効果で呼び出されて遊具を回収し続ける過労シグニ。

状況によってはブラジャックよりもオキクドールで4000を作った後にオキクニホニンギョの3面で突撃した方が重い要求を与えられる事があります。

最低3枚あれば十分で黒カメラで気軽にデッキに戻せる事から4枚目は不要と判断。

 

<異血之遊 †ミヤコケシ†>

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デッキの大半が遊具なので成功率は高く終盤もデッキを掘る事に貢献してくれるので4枚投入。

 

<3-遊 §ハッカドール3号§>

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場に出るだけで手札が1枚増えるすごいカード。

なおZrやノーザンセブンが全て捲れてボトムに行ってしまった場合は黒カメラやバブーンでシャッフルしましょう。

3ターン目のグロウコストやZrで青エナが必要な場面が多いため4枚。

 

<丹乃遊 ≡ハッカドール2号≡>

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唯一アドを取れないハッカドール

役割は唯一の赤い遊具なので回収してから赤いシグニ相手に切る事で防御。

一応クトゥルコールからハッカ1号蘇生→2号出現→何か

という流れで防御出来ますが2面はともかく3面防御の機会はほぼありません。

あとオキクドールを出してパワー修正した後に出せば大抵のシグニをバニッシュできますが、リムーブを使う必要がありこれも使う機会はほぼ無いですね。

赤いシグニ3面で突撃するデッキが今では3遊月か雪月のみで後者は銃を撃ってくるため2枚のみの採用。

 

<偉智の遊 *ハッカドール1号*>

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1ターン目にこのカードと出現対象の遊具を引ければスタートは順調です。

2号のところでも書きましたが序盤クトゥルコールから飛び出て多面防御することもあります。

いつまでも活躍してくれるので4投。

 

<似之遊 †オキクドール†>

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ニホニンギョのお供。

パワー4000以下のシグニがいない状態で1エナ払ってニホニンギョをデッキから出してもしょうがないと考える人もいるかもしれませんが、シグニ効果でニホニンギョが出現したら遊具回収が発生するので使いましょう。

これで4ターン目によくブラジャックをトラッシュから回収しています。

上記の動きやアタッカーとして起用する事も考えて3枚投入。

 

 

<壱ノ遊 ウンテイ>

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ハッカドールやブラジャックから出現する事でエナチャージ。

エナより手札が重要なデッキですがその分手札を増やすギミックが多く、手札をエナに変換できず手札制限に引っかかる事が珍しく無いので、引けた場合は積極的に着地させていきたいですね。

 

<サーバント O2>

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4ターン目からルリグが通らないこのデッキで紡ぐ者の効果でも切る事が出来ないこのカードは不要という声もありますが4枚投入。

理由としては

 

1.5色全てがあるとは言え色に偏りが生まれてしまうのでマルチエナは欲しい。

2.リワトを始めとしたこちらを乗らせない相手に対してはガードして盾キープ出来るかどうかが大きいのでその選択肢は入れたい。

3.1と2のメリットがカルタやアヤトリと言ったLB無し下級遊具を投入するメリットを上回るため。

 

こうなります。

何だかんだどのデッキにも入るカードは入るなりの理由がありますね。

 

 

不採用・検討中のカード

<ドーナ CHEER>

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花代キーとどちらか悩んだカード。

ブラジャックのアタックトリガーを封じることなくバニッシュ耐性付与、強力なエクシード防御、シグニサーチにより緩まない攻め手。

強い効果ばかりですが花代キーの項目に書いた通りあちらを採用しました。

 

他にも都内周辺では

・あーやの数が無視出来ないこと

・アーツではなく防御をルリグが大部分を占めているドーナがサジェストを採用し始めたこと

・上がらせる前に轢き殺しを行うリワトにサジェスト投入が見られたこと

 

などこちらの対面ではアーツ1枠が誤差の相手がサジェストを積んでいる姿がちらほら見えた事も理由ですね。

しかしキーそれぞれに強みがあり、環境によって何を採用するべきかは二転三転するので何が正解かは自分でははっきり言えません。

実際花代キーよりもドーナキーの方が遊具軸では多く採用されているように思えます。

もしかしたら次弾では自分もこちらを使う可能性があります。

 

<一心轟体>

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手札2枚を切る事により無色エナ2枚で相手シグニを2体バニッシュできるカード。

速攻系に対処できる他リワトのような様々な色の天使で攻めてくる相手には有用ですね。

しかしアーツパワーが弱く、三遊月は下火でリワト相手はグロウまで辿り着ければ無くても戦えると判断して不採用に。

 

<クラス・クライシス>

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黒カメラの採用が浮かび上がった時に提示されたカード。

しかし序盤に素撃ちするには白2コストが若干重く、そもそも出して強い精械が黒カメラくらい。

結局クトゥル・コールには競り勝てず不採用に。

 

<コードアート N・A・I・S・E・N>

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クラスクライシスを運用する時に考えたカード。

8000という高いパワーから殴り倒されない事も望めてその場合は1ハンデス

殴り倒されたらそのままエナゾーン。

黒カメラの蘇生対象としても使えてクラスクライシス不採用が決まった後も採用を考えました。

しかし黒カメラの起動を蘇生に使うよりバニッシュに使った方が強いこともあり敢え無く不採用。

 

<死之遊 †ヨーヨー†>

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メイン除去が可能な数少ない遊具。

その他にもブラジャックニホニンギョ蘇生からこのカードを回収して、ニホニンギョ正面の12000シグニにマイナスをかける事で4000以下のシグニを作る事が出来ます。

オキクドールと違いアポロシンのようなパワー修正をかけるシグニの上からでもニホニンギョの効果条件を満たせますね。

LBなしの枠に悩んでいるだけで検討中のカード。

 

<惨之遊 †キリジシ†>

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5枚目のブラジャックとなれるカード。

Zrで巻き込んだ場合実質2枚ブラジャックが戻せることになります。

しかし似た役割をバオバブーンに持たせてしまったので不採用に。

しかし遊具であることは大きなメリットなのでバブーンではなくこちらの採用も現実的です。

余談ですがエナチャージ効果はキノやアカベコ、成就グズ子での発動を考えてデザインされたのだと思いますが、何の間違いかウリス限定のアモノウルでも発動してしまいます。

 

<伍ノ遊姫王 ノポポン>

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ブラジャックの同期。

ブラジャックでは抜けられないシグニ耐性パワー16000以上のシグニをぶち抜けます。遊具なのでトラッシュから簡単に引き込められますね。

有能なシグニなのですが、枠の関係で泣く泣く追い出す事に。

 

<惨之遊 †シャテキ†>

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1人回ししている時に序盤ハンドがあまり気味になり、そのくせエナがあまり伸びていない事に気付いて一時期投入していました。

ブラジャックの蘇生効果で出現する場合ニホニンギョと同様の働きが行える事から当時4枚だったニホニンギョを1枚差し替えました。

体感悪いカードではありませんでしたが、LB有りの中では役割が薄い方であるため黒カメラ2枚目の投入を決めた時に外されることになりました。

 

 

 

 

解説は一先ずこの辺で。
ここまで読んで頂きありがとうございました。

遊具型の強みを今までメジャーだったアダンソニアバブーン型と比べながら説明して行きました。

地力が強くレベル5まで到達出来れば大抵のデッキには殴り負けない強さを持っていますが、銃とノイヴァンには無力なので現代ウィクロスのマッチングの前には逆らえませんね…

それでも強く、回しやすく、楽しいデッキなのは確かなのでオススメしたいです。

この解説を参考に組んで頂ける方が出てきたら嬉しいですね。

 

本当は各対面の動き方も書く予定でしたが記事全体がかなり長くなってしまうため区切らせて頂きます。

ルリグが氾濫していてキリが無いんですよね…

 

質問があればツイッターの@three_selectorや質問箱にどうぞ

各対面の回し方についてもルリグの要望があれば再びブログで取り上げるのでどうぞ

 

 

 

 

クラクション近況その1(ゼノマルアロス使用)

どうもスリーです

 

2ヶ月間ブログをサボっていた訳ですがこのままじゃアカン

ということで再開しました

 

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(やる気はあるので見捨てないでください…)

 

しかし今のところ特筆するような事も無いので題名通り近況をつらつらと

 

遡ること2週間前

新1弾ことクラクションの発売により新構築ルールのキーセレクションが導入されました

全体的にカードパワーが落とされている印象のため、この時の自分は愚かにも新規カードを碌にチェックしないまま22弾の延長戦みたいな考えでいました

 

一応新しい地雷デッキになるかもしれないレイラ=デッドエンドのドーピングにだけは気を付けてアイドルや流転と言った対策札を積もうと考えていました

 

しかし

f:id:threewx:20180513194935j:imagef:id:threewx:20180513194941j:imagef:id:threewx:20180513194940j:image

こちらのターン中に龍滅連鎖と黄金時代でエナを2まで削りディストラクトアウトによって盾を1枚リフダメで削りながらドーピングルリグアタック2連パン

 

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心も折れてしまった

 

新弾後のGWはウィクロスセレモニーが連続開催

このままではプレイヤーですらなくボーナスステージや養分に成り下がる幻覚が常に見えます

 

数日で組めてレイラをメインの動きが不自然にならず、アーツ枠もあまり割かないデッキを何とか見つけようとしたところ

 

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このルリグは便利

 

アイフレでこちらのメインにレイラをダウン凍結、スピサルでもう1度同じことを繰り返して時間を稼ぎながら攻めて撃破

もしくは得た猶予でドーナキーを展開

 

しかし対策にアーツ2枚割くことに違和感を覚えて考えが纏まらない中

 

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化石発掘

 

ウィクロス発売から僅か2ヶ月で刷られた古代のカード

4コストに色拘束がキツい上に見合った効果が得られないという古代のカード

こんなカードが現代ウィクロスで採用されるはずなんてない

 

 

 

しかし、ここに例外が存在する

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初期に刷られたカード特有のガバガバテキスト

ルリグへ効果を与えるのではなくルール自体に干渉してしまうというオンリーワンを持ってしまった

 

アロスピルルクに投入したら

サーバント2枚をエナに固定して回すのはザラなので問題なく撃てる

2エナまでランデスされてもアイドルと違いバブーン2枚さえ切れば撃てる

ついでに最近増加気味の紡ぐ者のノーザンセブンに対しても防御札に

撃たせて貰えない対面であるリワトも減少傾向

何よりアーツ枠1枚割くだけで対レイラが(たぶん)解決する

 

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(一瞬だけこんな気分に)

 

そしてそのままGW3日連続セレモニーの初日

マジッカーズ秋葉に持ち出した結果

 

 

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1位〜3位リワトリワトリワト

約90人中レイラは3人

環境読みが節穴

 

リワト対面の敗因は準決勝において不意打ちでこれを撃たれてデッキが止まってしまったことです

ついでに心臓も止まりました

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(心が砕かれたまま臨んだ3位決定戦も同じ構成に遭遇して気付いたら終わってました)

 

店を出てふらふらしながら帰る途中考えられる程度に回復した頭で対面を思い返してました

紡ぐ翠子、紡ぐアロス、ドーナ×2、リワト×2、グズ子、アロス、ウリス

 

3人いたレイラを引くことはありませんでした

ついでにゼノマルを構えたり撃った試合は9試合中7試合

しかしその枠がゼノマルである必要はなくて1面止められるアーツであれば何でもいいということに気付いてしまいます()

むしろ4コストも必要な分同じ4コストのイノセントディフェンスとの併用が悪い

とは言え紡ぐ者への防御札になったりヘルボロスやサーバント∞と言ったシステムシグニを除去する手段として使えなくもないと精一杯擁護をしました

しかしそんな対面は無かったので見苦しい擁護です

 

 

帰宅したらすぐさまゼノマルを抜いてセレモニー1日目は終わりを迎えました

 

だらだら書きましたが、つまり一時のテンションでよく分からないカードを積むと後悔する場合があるので

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冷静になりましょう

 

自分は現実を直視して死にたくなりました

ゼノマルを積んだプレイヤーの末路です

こんなプレイヤーにならないでください…