受付番号3番の日記

ウィクロス中心に

キーセレ遊月VSリワト

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不利対面を捲る、環境外がトップを打ち砕く、有名なプレイヤーを撃破するetc

そんなジャイアントキリングを見たい、経験したいと思う人は多いであろう

 

 

そんな中埼玉の片隅である対戦が発生した

 

キーセレクションとオールスター

 

使用カードの量、カードパワー、リソース干渉や防御のレベルまで圧倒的に優位があるのは当然オールスター

 

そしてリワトは発売からレイラキー実装まで環境を蹂躙した誰もが意識するルリグ

対策が進んだ今でさえトラウマを抱えるプレイヤーは多い

 

さらにそれを扱うYS選手はセレモニーの参加人数が最も多い店と言っても過言ではないイエローサブマリン秋葉原マジッカーズハイパーアリーナをレイラキー実装後に制したリワトの名手

 

 

そしてキーセレ遊月を用いて相対したのはオールスターへ逃げ込み、借りたデッキで3ヶ月ぶりにキーセレを握ったこの僕

 

どちらの格が上なのか言うまでもない

 

 

(うろ覚えだけど対戦模様を書いていきます。細かいLBとか試合の流れに関係ないシグニについては全然覚えていません)

 

先行はキーセレ遊月

コケケロ+オオサンショウに加えてケロモドキにサーバントと良好な初手

エナをブーストしつつ踏まれ難い下級を立てるという理想的な動きでターンが終了

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ターンが回ってきたYS選手は下級を2面並べてアタックへ

ルリグアタックはガードしてライフは6枚

ニョルズ、ヴァナディスと言った優秀なレベル1を抱えるリワトであるが自ターン中に効果を発揮するシグニは少ないためまだまだ大人しい

 

 

そして先行2ターン目に突入キーセレ遊月

鎮護国禍をアンロックして相手のシグニを1面バニッシュ

ケロモドキの出現時効果でランサーを付けて3面要求開始

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キーセレクションとオールスターは違う

キーセレクションが一部を除き守れる点数は試合を通して決まっているのに対して、オールスターはリソースさえあれば大体のデッキが防御面数をメインデッキ側で補うことができる

 

そのためキーセレクションのデッキが優位を取るために重要視しているのは序盤からの点数要求と継続的なルリグアタックからのガード

 

対してリワトは序盤の要求能力こそアナフィエルなどである程度確保しているもののサーバントの投入枚数は4枚前後

キーセレ遊月のシグニ3点+ルリグ1点がリワトに全弾直撃して残りライフ3枚

 

 

そんなキーセレ遊月の猛攻に対してYS選手はーーーー

 

 

YS選手「うーむ、ジャムった」

2面並べて終了

大人しい

 

続いて先行3ターン目にキーセレ遊月は花代緑子キーをアンロック

ダブルクラッシュを既に着地していたティロスに付与しプロテロを置いてシグニ4点要求

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YS選手はライフ3枚のためLBを考慮しなければ死が訪れる場面

そこはアンチアビリティによってティロスとプロテロを止めて開いたら1面とルリグアタックの計2点を受けるに留める

 

しかしライフ状況はキーセレ遊月が5枚なのに対してYS選手は1枚のみ

しかもアーツを1枚使った上でだ

加えてルリグはやっとレベル3へグロウするかというところ

 

ターン経過はナキールンから引っ張り出したプロメウスの要求が花代緑子キーのエクシードで妨害されたもののルリグアタックは通過

 

ターンを貰ったキーセレ遊月はレベル4へグロウ

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ルリグの出現時で手札を補充し、このまま攻め続けーーーー

 

僕「オワンクラゲどこにも無いんだけど……」

 

所詮はキーセレだったのか雲行きが怪しくなってきたキーセレ遊月

何とか3面要求は出来る手札だったのでティロスなどを置いてアタックへ

 

対するYS選手は龍滅連鎖+プライマルサーガで2面バニッシュ1面ダウンライフ回復という豪快な動きで防御

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ルリグアタックは通りリワト側の残りライフは1枚

それでもリワトは遂にレベル4へ到達

 

リワトの強みはフレインによる盤面のリソースを奪いながらトラッシュのZrやメイジと言ったアーツ外防御を停止させるところにある

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エクシード2回とアーツ5枚以外の防御手段を持たないデッキであるが、相手の防御機構を機能させないことで自身より防御面数が多いデッキを踏み潰してきたリワト

 

今回も相手のアーツ外防御を止めてーーーー

 

 

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キーセレにそんなものはない()

 

エナを1枚ずつ削る以外の動きが出来ないフレイン

さらに相手はオオサンショウやルリグ効果、花代緑子キーでエナを増やせるキーセレ遊月

 

YS選手はフレインを複数起動出来るリソースもなくフレイン、アポロシン、シュブニグラを敷いたポセイドナでアタックフェイズへ

 

僕「残りアーツ何枚?」

YS選手「2枚」

 

YS選手はセレモニーで優勝してからアーツを1度も変えていない

記憶が正しければ残りはグランクロスとジャイアントキリングのみ

 

僕(これ返し3面アタックトリガーにバーニングとマレガビ添えれば勝てるんじゃないの?)

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そう思い至りシュブニグラを抱える邪魔なポセイドナを花代緑子キーでバニッシュして獣軍邁進を使用

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詰めに必要なのはアタック時に手札の水獣を見せるシグニ

つまりオワンクラゲに加えてこの2枚

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3枚ドローと5枚捲り

公開領域にさえ出ればハッピー5で無理矢理回収できるが

 

 

僕「あの、オワンクラゲどこ……」

観戦者Tさん「チラっ(ライフを確認)」

※残りライフ4枚中2枚がオワンクラゲでした

 

 

返し2ドローとクロコワニで何とかオワンクラゲを抱えてメガネワニ、オワンクラゲ、クロコワニを立ててバーニング起動からのアタックフェイズ

 

YS選手はジャイアントキリングとエクシードによるアポロシン出現で2面は対処できるものの、こちらは1面さえ残ればマレガビを見せてシグニを再展開出来る

 

この盤面に対してYS選手が選んだ行動は

 

 

YS選手「……(デッキを畳む音)」

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身内のフリーでマッチングの組み合わせにマンネリを感じたらキーセレでオールスターに挑んでみるのも意外と面白いですよ

負けても失うものがなく勝てたら自分が英雄だと思い込めるノーリスクハイリターンな遊びです

 

 

オールスター三強ルリグを振り返る

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4/21に開催されたウィクロス感謝祭のWIXOSSBOX出展の際に寄稿した文章をここに置いておきます

詳しくはこちらをどうぞ

 

wixossbox.com

 

 こちらが集計データです

wixossbox.com

 

今回はオールスターで入賞・優勝が多いルリグについて振り返ってみます。自分のお気に入りルリグがどのくらい強いのか、僕自身も集計作業をしながら気になっていたので、書いてみようと思いました。

 

 

◆カーニバル、リワト、グズ子の強さとは

優勝件数トップ3はカーニバル、リワトが同率1位で、グズ子が続きます。入賞件数もこの3ルリグがトップ3でした。

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カーニバルが主に活躍したのは、レイラキーと黒MAISが登場し、グロウルール変更とテンドウが禁止となるまでのWXK03~04と、新たなレベル4ルリグと2種の限定シグニが配られたWXEX01です。環境別の集計項目を見ればこの期間に数を稼いだ形ですね。

 

しかし、WXK01~02のレイラキーが登場する前は、不利対面であるリワトが入賞回数34件、優勝回数15件という、全体で見ても圧倒的な数字を叩き出していたことから、カーニバルにとって厳しい環境でした。

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加えて、フーディナによる制圧力とトラップによる無限防御機構を持ったあーやが、ピルルクキーという強化を引っ提げて入賞18件と、WXK01~02では高い数字を叩き出しています。あーやはカーニバルにとっての「天敵」ですので、逆風でした。

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そう考えると、WXK03~04とWEX01でカーニバルがいかに活躍したかわかりますね。   WXK03~04では、赤MAISと黒MAISを両方採用したW5MAIS型が、フェアデッキのトップとして環境の中心になっていました。トオンのライフバーストを絡めた圧倒的な防御面数に、黒MAISのサーバントゼロ宣言による制圧、相手の妨害を許さないレイラキーと、グロウしきってしまえば隙が少ないデッキでした。

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テンドウの禁止とグロウルール改定後のWXEX01では、下級アタッカー兼レベル4シグニとしても機能するケプリ、アタッカーとして機能しながらエナをハンドへリソース変換できるヒミコが加わり、面要求の安定性が高まりました。そして、新しいレベル4ルリグの持つ、エナと盤面のカードを最大5枚トラッシュ送りというリソースに干渉する防御能力によって、防御面数の増加と相手のリソースに触る手段が新たに加わります。

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WXEX01で増えたルリグ耐性シグニや、ナナシの台頭で無視できない存在となったシャドウ持ちのボツリネスに対しても、鎧終一触の採用で早々に環境へ適応し、ラアーの起動能力による全面トラッシュ送りと合わせて、「フェアデッキでありながら相手のリソースに干渉する」という強みを得たことが、カーニバルが再起した要因だと考えられます。

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◆レイラキーで止まらなかったリワト

一方リワトは、レイラキー登場のWXK03以降大幅に数字を落としてしまいます。それでも、入賞・優勝数がカーニバルについで2位というあたり、WXK01~02環境における暴れ具合は恐ろしいものでした。

 

また、環境が進むにつれ、レイラキーが採用されているのは、「ルリグデッキに頼らずとも十分な防御機構を持つデッキに限られている」と認識されます。そして、レイラキーのリワトに対する抑止能力が強すぎるおかげで、その他の対策が甘くなり、付け入る隙があると考えられ始めました。事実WXK04・WXK05の環境で、リワトは大幅に使用者を減らした中でも優勝の実績があるため、レイラキー以外の対策の甘さと、フレインのカードパワーが健在だということを示しています。

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◆グズ子の栄枯盛衰の背景は?

グズ子はWXK01~04まで安定した入賞数を誇っています。

WXK01~02ではブラジャックによる制圧力と、レベル5ルリグのコイン効果によって、対処方法がないデッキを吹き飛ばせる攻撃力や、「燐廻ダイレクト」というルリグによる勝ち筋が搭載されたことで、多くの結果を残しました。

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WXK03~04においても、「後手を引いてしまったら相手に先乗りを許してしまう」という、レベル4以降でショットを狙うデッキの弱点を、ビカム・ユーが解決したこともあり、当時流行っていたトオンを貫ける燐廻ダイレクトが多く見られました。

 

アイスフレイム・シュートがオールスターのアーツランキングが2位というのも、燐廻ダイレクトの影響力を物語っています。ビカム・ユーが1位という結果も、燐廻ダイレクトによる後押しが影響していますね。燐廻ダイレクトはこの1年で最も長い期間オールスターに影響を与えたデッキだと言えるでしょう。

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しかしWXK05から状況は変わり始めます。

グズ子は元々、ショットデッキへの対応力が高いわけではないので、白滅タマのアイヤイキーを絡めたショットに轢かれてしまうことが多発しました。

 

さらに、多くのルリグに搭載された防御機構の強化によって、ブラジャックを絡めたロングショットが通り辛くなったことや、燐廻ダイレクトが炎のタマで防がれることが多発し、「圧倒的な攻撃力」というグズ子の強みに、陰りが見え始めます。

 

 加えて、ライフを回復する防御のほとんどが規制によって失われたことで、拡張防御がトラッシュで機能するジルコニウムやメイジ、ラミアなどに集中しました。そのため、それらを停止させるヘルボロスの採用が増え、グズ子のメインギミックから防御まで止まることが多発したのです。

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逆風に抗うため、ショット寄りの構築から序盤の圧力を強めるために、「烈情の割裂」を採用したり、カーニバルキーやウリスキーといった色々なキーを採用していました。 それでも、WXK05以降入賞件数は明らかに減少しています。

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ブラジャックを含めた優秀な遊具基盤というグズ子と同じ武器に加え、限定条件を無視してレベル5シグニを扱える「紡ぐ者」の台頭もあり、違いを見つけるため、グズ子には苦しい時代が続きそうです。

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◆まとめ

ここまで読んでいただきありがとうございました。

ちなみに僕の1位予想は、伍改、マユ、アイヤイキーショットといった強力なアーキタイプを複数持つタマでしたが、マユと集計が分けられてしまい外してしまう結果に。一応マユを加えると1位になるので間違いではないと自分を慰めています……。

 

WPSからウィクロスセレモニーへ移行してから1年が経ちました。このタイミングで集計作業のお手伝いをし、1年を振り返ることができたのは非常に有意義でした。レシピ画像を判別していく作業なので、画質や並べ方などに苦労しましたが、仲間たちと一緒に読み取っていくのも楽しかったなと思います。

 

今回の集計で出た数値を皆さんの今後のウィクロスライフに活かせたら作業に加わった者としては嬉しいです。

 

WXEX01最終戦

 

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4/13の秋葉マジッカーズのセレモニーがWXEX01環境における僕の最後のウィクロスなので頑張ろうと思っていました

前日まで

 

◆デッキ選択

ダッシュタマに勝てるデッキを選ぶところからスタート

回避ゲームと言って対策せず轢き殺されるプレイヤー多発で勝ち上がってくるのがダッシュタマ

優勝を目指すなら右に倣って回避ゲームは悪手なので最低でも五分より高く取れるデッキを用意

 

 

手持ちの候補として

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これか

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これ

 

あーやはトラップというゲインに通用するギミック

3遊月は速攻と炎のタマを構えられるエナチャージ能力から

 

3遊月はダッシュタマと対戦した感じではイノセンスと花代緑子キーを構えられて炎のタマで防いでも仕留め損なう可能性が十分あると発覚

一旦保留

 

あーやも対戦した感触はリンゼに殴られ続けながら有効なトラップを全面配置するのは厳しいのでは?

と思いましたが近くに有識者がいたことからとりあえずこちらで考えてみようと決定

 

 

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ダッシュタマ以外に寄せる相手を前回のルリグ分布から選択

最大手のカーニバルは元々有利が付いているのであーやミラーに気をつけていくことを意識

 

そして少ないフリーの時間と無い頭を絞って使って辿り着いた答えは

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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握るデッキはカーニバルとなりました(白目)

あーやを意識って語ったのに不利が付いているカーニバルを握るのはおかしいじゃん

と思う方が大半かと思われます

 

あーやを捨てた理由として

  1. 青ルリグらしく初動が極端過ぎてトラップ3ターン以内に3面リンゼを対処しつつ有効トラップを埋めることが安定しないこと。
  2. クリショを入れるとして1ターン目のルリグによるトラップ展開を捨てることになるのでコンルスやLBギジドウが不発の可能性。リンゼに殴られる中トオンを引っ張ってくるには右手強くなければ無理。
  3. 最低9回戦をミスや事故を起こさず切り抜けるのは困難。疲労がミスをさらに加速。

 

まぁ要するに自信を持てずに僕がビビっただけです

 

 

カーニバルを使った理由として

  1. 引いたカードを叩きつけてトラッシュを数えるだけなので疲労に対するコストパフォーマンスが魅力。
  2. 不利対面のあーやもガブリエルトと相手の疲労からのミスを祈れば無理ではない可能性。
  3. セレモニー前日のフリーであーややめる決心したその近くに1カ月くらい放置していたカーニバルが転がっていた。

 

ダッシュタマを考えるほどげんなりしているのでこれ以上疲労は重ねるのはマズイと判断しました()

 

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あとこんな物が流れていたことを思い出してなぁなぁでカーニバルにビカムユー入れて参加したくなり

 

 

◆セレモニー当日

・予選開始直前

正直クッソ甘えた理由でカーニバル握るのが情けなさ過ぎてやっぱ3遊月かあーやにしようと何度も思いましたが、レシピを書かないと卓に座らせてもらえないので考える暇がなくなし崩しでカーニバル続投…

 

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現実逃避でスマホを眺めているとこんな連絡が

 

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焼肉という逃げ場

 

 

・予選1回戦ダッシュリル

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相手のルリグを見てビカムを積んだことに感謝しましたね

LBを踏ませる以外勝ち目がありませんでしたが先に上がりさえすれば問題ない相手

後手を引いたので不自然に2で止まることもないので安全にレベル4へ……

 

相手「グロウスキップしまーす」

 

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焼肉行くか…

返しのターンに上がる気満々でいたのもあって立てられる2帯が無くレベル3へグロウ

処刑の時を待つことに決めます

 

そのまま相手はビカムユーを合わせてレベル4へグロウ

しかし、相手の様子がおかしく何度もクロカンをライズしてはチャージしてを繰り返す

どうやらマルチエナが無くてカーニバルキーを無効化するゆきめキーを張れないらしい

 

祈りを捧げていると相手のクロカンが尽きてターンが回ってきたので勝利

 

 

・予選2回戦ドーナ

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普段よくフリーしている方が相手

セレモニー前日もフリーに付き合ってもらいました

名古屋で使ったドーナの原案をくれたイシイさんですね

 

基本的にカーニバル側の有利対面ですが後手を引いて要求を重くされたり、ハッピー5でこちらの防御の段取りを崩されて負ける可能性もあります

 

ビカムユーによって確定で先行を取れて、ラアーをエナに置いて除外のケアもしたのでお互い防御を吐きあって勝利

 

 

・予選3回戦創世タイプスタマユ

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ファランクス追加後の面開け能力を甘く見ていてZr2面を処理され、こちらが劣勢のまま攻めきれないところに突然メツミでリフレッシュさせられて負け

 

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終わった後の僕

 

 

・予選4回戦ハナレ

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ハナレのアーツはアビスを必須枠にルフランやフェイタルなどのシャドウやルリグ耐性持ちを流せる全体アーツ添えて速攻対策のフォービドゥンや上記のアーツを使い回すステサルで構成されています

 

対戦経験が多いルリグなので安心…

 

 

対戦相手「ビカムユー!ゆきめキー!ハッピー5!」

 

は??????

 

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捨てたくない

 

突然4にグロウしてパトラ連打からゆきめキーを張られて動揺しましたが、前のめりな構築なのもありガブリエルトの要求でゆきめキーをハッピー5のアンコールコストで破棄させて除外ケアをして勝利

 

 

・予選5回戦ダッシュタマ

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僕「なんで君ここにいるの?」

 

ダッシュタマで走りまくったせいで最近アンチが増えたと噂のわっく選手が対面に

 

カーニバルをオープンした瞬間

「絶対ビカムユーじゃ〜ん」

と喚いていましたが存在しない事に賭けたのかそのまま先3でレベル3へ上がります

 

返しにビカムユーと合わせて4まで上がったらデッキを片付け始めたので勝利

 

 

予選4-1でトナメ上がり

1落ちなら焼肉に間に合うらしい

 

 

・トナメ1回戦5リル

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予選のようなジャンヌ3面によるバニラ4止めショットではなく真心リル経由の5リル

 

ビカムユーで先上がりして早々に盾を割り切った後はガブリエルトで相手のルリグ防御を無力化しながら攻めて勝利

 

 

・トナメ2回戦リワト

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とりあえずは相手の下振れと自分の上振れを祈ることを最初に決めました

 

先1で相手はニョルズのみでエンド

返しにカーニバルキーの出現時でこちらはデッキを確認

防御LBは2枚

 

対面はダッシュタマへのメタアーツを積む代償にルリグデッキの防御面数が多い訳ではないと判断

ビカムユーで先に4へ上がり要求を続けることも決めてニョルズは無視して突撃決定

 

返しの相手の攻めをアナフィエルを絡めた2面要求をLBで1面飛ばして盾6キープ

後2でこちらはビカムユーでレベル3までグロウしてノベアン2発を叩き込み相手の盾を残り1枚まで削ることに成功しました

 

 

このまま次のターン4に上がれば行ける

とこの時は思っていました…

 

相手「ビカムユーでグロウします」

僕「えっ」

 

フレインでマルチを消されLBで1面は止めたもののポセイドナにシュブニグラを敷かれてターンが回ります

 

4に上がりましたがこの時こちらの盾は4枚

ルリグ効果で1面は守れますが防御LBはもうありません

残ったアーツは撃てもしないアイフレと0面防御と化した鎧終

つまり3面要求を2回されたら負け

 

鎧終をポセイドナに使うと炎のタマを確定で使われるのでアウト

カーニバルの効果は相手の炎のタマを妨害するために自ターン中は使えない

 

結局その後2回分の攻撃を耐えられてボーっとしながらフレイン起動を眺めて、相手のアタックに合わせて自分の盾を捲ったところこんなカードが現れました…

 

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手札にはこれがありました…

 

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ターンが返ってきました…

 

 

・トナメ準決勝匠ウリス

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新弾出身の奈落ウリスを経由した紡ぐ者にフラコスタを装備したデッキが相手

カーニバル視点有利対面で後手で走られる心配がビカムユーで消えているのもあって気楽でした

 

ジルドレイでアイフレを奪われてガブリエルトが破壊されることは避けたいので相手のエニグマに乗らず通し続けましたが、なんか2回撃たれて2回相手のシグニが除去LB踏んでましたね…

 

そのまま鎧終ラアー全面トラッシュを連打しながら無色シグニを突撃させて締め

 

 

・トナメ決勝ダッシュタマ

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僕「なんで君ここにいるの?」

 

ダッシュタマ回避ゲームはやり損だと知って欲しい

 

相手側はカーニバルキービカムユー入りのデッキと再戦することにキレていましたが僕もダッシュタマとの再戦にキレています

 

とりあえず予選で当たってビカムユーはバレているので対戦開始後すぐお互い2で止まっての殴り合いとなりました

 

相手の下級がサーバント込み20枚弱でこちらは下級11枚にサーバント7枚と不利に思えましたが、アイフレ込みでルリグアタックを防げる回数はこちらの方が多く、カーニバルキーで1000ラインの前にケプリを立ててダメージレースはこちらが有利

 

盾を削って行けば相手はレベル3へグロウして新たに得たコインで防御用のキー兼ハッピー5のアンコールコストを張らなければならなくなります

 

そんな感じでまた先にグロウした訳ですが鎧終蟹キーアイフレを全て使い切ってしまい残る盾は2枚のみ

 

とりあえずコスモウスでハンデスを狙いZrとホルスを構えながら3面要求を狙いましたが…

 

「おっ、エナにZrあるしヒミコで落とそ。」→青エナが消えました

「手札超過でホルスは落とすか。ノベアン失敗したからデッキシャッフルしてまたノベアン出しとこ。」→ハンド計算ガバで手札超過は起こりませんでした

「アタックフェイズ入ります。」→ノベアンを使い切ったせいでヒミコがレベル3シグニを貫けません

 

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レベル4グロウ時の僕

 

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アタックフェイズに入った時の僕

 

 

対面もコスモウスのハンデス対象と公開領域のノベアンの枚数を数えてヒミコを止めるかどうか長考します

4枚目が見えなかったので花代緑子キー1回とハッピー5を打ち切り込み2回で全面止めます

 

自分に失望しながら相手へターンが回りますが

 

相手「あっ、間違えた」

 

コスモウスで落とすカードを間違えたらしい

その後どう詰めるか悩んでいましたが

 

相手「サバある?」

僕「あるよ」

相手「サレで」

 

セレモニー優勝しました…

対戦後はお互い自分のプレミについてキレながら二人で冷えていましたね…

 

今環境最後のウィクロスをセレモニー優勝で終えられましたが得られたものは達成感ではなく言い様のない虚無みたいなものでした

予選のリルとトナメのリワトは運勝ち度数が余りにも高いというのがありますしね…

 

 

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最後に今回使ったデッキについて

前日握ることを決めてビカムユーを突っ込む以外弄る余裕が無かったのでデッキは縄文時代のまま

ビカムユーはビカムユーで返されたりそもそもショット相手もバレると弱いので通常の予選スイス+トナメ形式の大会に合ってない可能性は十分ありますね

ショット以外の対面も結局有利対面を更に盤石にするくらいの感触でした

それでも無ければダッシュタマ相手は土俵にさえ立てなかったので今回の功労者です

 

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そして今回のルリグ分布

あーやが多い!

カーニバルやめます!!

 

 

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名古屋チーム2連戦

月1の定期更新を心掛けていましたが2ヶ月ぶりの更新となってしまいました

 

前回の更新に続き名古屋へ遠征してきたので東京への電車に揺られながらその様子をお届けします

 

参加したのは193大須店とトレカプラザ上前津店のウィクロスセレモニー

共にオールスター×2キーセレ×1のチーム戦です

 

チームメンバーにオールスターはリルの名手まべさんにキーセレは17年度WCS優勝に加えて今年度のウィクロスカップ2回優勝を果たしたわっくさんと頼もしい面々

 

 

1日目 193大須セレモニー

使用 3止め遊月

 

止めるタイプのデッキで大型大会に参加するのは数年ぶりですが、環境に多くいるであろうカーニバルとハナレには轢き殺しが通りやすく、ナナシ相手も構成次第では勝ちを拾えるのでこのデッキを選びました

 

ちなみにまべさんが自販機で飲み物を買ったところf:id:threewx:20190311135825j:image

チーム円満に助け合いをモットーに

 

予選

1回戦 ハナレ ○  ○

2回戦 5ナナシ ○  ○

3回戦 ウエポンレイラ ○  ○

4回戦 カーニバル ○  ○

 

使用経験が浅く止めるタイプのデッキに苦手意識を持っていたので足を引っ張るのではないかと怯えていましたが無事予選上がり

まべさんとわっくさんもジャンヌとプリキャスで相手を頼もしく轢いて終わらせてくれました

 

 

決勝トーナメント

1回戦 ウエポンレイラ ○  ○

準決勝 カーニバル ○  ○

決勝  5サシェ ×  ○

 

優勝しました!

思った通りにカーニバルとハナレを轢けましたが最終戦サシェは対戦経験の少なさとポジティブディフェンスを撃たれた事に動揺して、横のお二人に拾ってもらう形になりました

チーム円満なので

 

 

とりあえず使用レシピはこちらです

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(反射で見えないカードはグリアナです)

 

大半のカードは有識者が幾らでも解説しているので最近出たカードを紹介します

 

<セレクト・ハッピー5>

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ビカムユー、重来、ユキメキーが必須枠でそこから炎のタマケアの龍滅、バニ耐付与に回収ルリグ止めとエナコストを除けば器用なイノセントディフェンスと入れて行ってエクシードアンコールアーツを積むかと考えた時にこれを思い出しました

 

0コストで1面防御にシグニ回収を始めどれも強力な効果を持つカードなので当然強く使い勝手は非常に良い感じです

 

<幻竜  ディプロドクス>

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アンリミテッドセレクターで追加された遊月限定のカード

 

ノトトでは届かない序盤のパワー5000ラインを突破するにはユニークスペルや火電が必要でしたがこのカードが貫いてくれるようになりました

 

ゲツァルと違い異なるカードを見せる必要は無いのでトロスを複数見せてエナブーストしたり、回収効果を使って3エナ以下にした後トロス効果でアドを稼げるので打点以外の面でも優秀です

 

ただレベル3以降はボルシャック、ゲツァル、タルボが立つので2枚の採用

 

 

1日目は無事セレモニー優勝で終わりましたがまだ2日目があるんですよね

 

 

 

2日目 トレカプラザ上前津

使用 ドーナ

 

3止め遊月をまた使おうかと考えましたが改善点をどうにかするためのデッキパーツを持ってなかったこと

実戦投入出来そうな他の候補がメタの対象となっているカーニバルくらいで193大須の分布を見るにウリスが多めと判断

ウリスに有利で名古屋にドーナはいないと聞いたのもあり、不意をつけるかもしれないと考えて選びました

 

予選

1回戦 ハナレ ○  ○

2回戦 ハナレ ○  ○

3回戦 ハナレ  -  ○

4回戦 ウリス ID

 

ハナレしか当たりませんでしたが予選突破()

1回戦目は後手で1面も並ばずテンポを取られてフルハンデスを決められましたが、ヒロインズキーで相手のイカにコスモウスを当てて何とか取り返せました

 

2回戦目はサーバント∞を失念していたものの先手とヘルボロスが終盤まで出ることが無かったのもありギリギリ詰められました

 

3回戦目は先手から優位に進められましたが横の二人が勝負を決めたことに安心して次のターンに使うスノークイーンを回収しようと全て公開領域に出ているにも関わらずユニークスペルを撃ってしまうというミスを犯し1ターンメイジのみで守られてしまいました…

防御面数攻撃回数的にはそれでも勝っていましたが反省案件です…

 

決勝トーナメント

準決勝 ハナレ ○  ○

決勝 ピルルクEC ○  ○

 

2日連続優勝!

プレミや裁定ミスをしてしまう反省点があるので要練習と思い知らされましたが戦犯することなく終えられて一息つきました

 

使用レシピはこちら

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デッキ原案はイシイさんから(@Tsubo_C_G_ )

 

いくつかカード解説を

<5th Anniv. Heroines>

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リルキー、ハナレキー、カーニバルキーに続くドーナの新しいキー

個人的にアンリミテッドセレクター期におけるドーナ最大の強化

 

3コストと思いエナを要求されますがコイン消費は1枚のみと軽いので5枚獲得さえすればレベル5のコイン効果を2回使えますね

このカードの強みはサーチやエクシードで出現させるシグニに色やクラスの指定がないので怪異以外のカードに触れることです

 

コスモウスを出現させることでドーナが苦手としていた相手のリソース干渉が可能となったり、ガブリエルトを採用してヒトダマで怪異化からのアサシン付与で詰めの能力を強化したりと幅が広がりました

 

破棄して使うタイプのキーではなくルリグにエクシードを与える効果なのでハッピー5も投入できるのも良いですね

 

<幻怪  コロポ>

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鎧終、ルフラン、ハッピー5と環境に1コスト以下のアーツが増えてきたので採用

どれもドーナにとって撃たれたら攻めが潰されてしまうため必須に近い立ち位置に

 

<幻怪姫  ヌエ>

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アンリミテッドセレクターから

虚幸ウリスやエルドラのLBの妨害から手軽にデッキにあるレイヤーをコピーできるレイヤーシグニ

 

基本4ターン目にスナカケとコロポかコナキを落として攻めに使ったら出番は終わります

ただ新規のレベル4が出現時にレイヤーを持たない怪異をサーチできないのもあって、立てられる時と立てられない時は大分要求の難易度が変わります

 

<セレクト・ハッピー5>

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はい

メイジやZrにラミアと言ったトラッシュ起動の除外にコスモウスを回収して叩きつけるやれることが多すぎるカード

銃に屈することもなくなりました

ヒロインズキーと同じく怪異以外のカードに触れる手段

 

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございます

3止め遊月は通りやすい相手と多く当たり、ドーナも不利対面であるカーニバルを避けられたというマッチングとチームメイトに助けられたのは否めませんでしたが、デッキのポテンシャルは非常に高く感じます

全ルリグに強化が配られましたし、これを機に色々なデッキを触ってみるのもいいと一層思いました

 

 

それでは改めて

まべさんとわっくさんに感謝を

2日間ありがとうございました!

両日優勝という最高の形で遠征を終えられて満足です

 

 

 

紡ぐグズ子 解説

早速ですが新年迎えて東京と名古屋の2箇所でセレモニーに参加したところ両方優勝できました

握った理由を説明しながら使用したデッキについて書いていきます

 

数枠枚数調整にまだ悩んでいたりと完全に詰め切れていない部分もありますが、これから紡ぐ者を握りたいという方の助けになれたら幸いです

 

 

 

◆デッキレシピ

使用したのはカーニバルキーを採用した応援の駄姫グズ子経由の紡ぐ者

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こちらが東京で使用したレシピ

 

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名古屋で使用したのはこちら

 

並べ方の汚さについては見逃してください()

 

 

・デッキ選択の理由

東京のセレモニーに持ち込んだ理由として新弾以降ウィクロスカップを始めキーセレのイベントが多く、そちらに思考と時間を割いてる分新弾のユキメキーを加味しても炎のタマを突破できる未知の実戦レベルの地雷系を考えているプレイヤーは少ないという判断から

 

 

仮想敵は最近入賞報告が多いナナシ、アイヤイキーゲインに加えてそれらに対抗出来て高いデッキパワーを持つドーナとハナレ

 

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地雷枠のアイヤイキーゲインには諦めてアーツを1枠割く事で対抗

リコダスを安定して撃てるようなデッキでもない限り4以上にグロウするデッキではメインパーツであのデッキに対抗するのは難しい

 

その他のデッキに殴り負けない可能性を持つルリグとして強力なレベル5シグニを自由に扱えて使い慣れている紡ぐ者を選択しました

 

天敵であるトオンを埋めたりノイヴァンを起爆してくるエルドラが規制を受けたのも後押しの理由ですね

 

名古屋のセレモニーについてはチーム戦なのである程度は横が拾ってくれることを考えて、東京と同じく殴り合いに強いデッキを握りたいということから選択

 

東京と数枚違うのはアイヤイキーゲインが存在しないと聞いたことからそこに割いていた枠を差し替えた形です

 

 

・経由ルリグとキーについて

紡ぐ者と言っても経由するルリグから添えるキー次第で幾らでも変わってきます

 

殴り負けない紡ぐに求められる経由ルリグとキーに求める条件は以下のように

 

・全面開け+ヘルボロス+無色シグニ連打という時間制限までに相手を仕留めるため、レベル5までにある程度のライフを削る事が出来る火力

 

・防御や毎ターンの起動コストでリソースが目減りしていく中で継続的に相手に合わせた攻めが出来る盤面形成力

 

 

今回の応援の駄姫グズ子とカーニバルキーという組み合わせは

 

・ダイレクトという起動するだけで手軽に3点要求出来るコイン技

 

・手札にレベル5シグニや防御で切る対応色を温存しながら下級をトラッシュにある好きなレベル5へ状況に合わせて変換できるカーニバルキー

 

・構築上奇数が多くなりやすく、カーニバルキーでレベル4が抜き取られることから成功率が高い出現時の2枚ドローによって攻めるリソースを得られる

 

これが選択した理由ですね

 

紡ぐ者はブラジャックで遊具に限っては自由に盤面を作れるようになっています

 

しかし青ルリグのような回転力はなく、バオバブーンを除けばサーチ手段も乏しいため遊具以外のシグニを含めた盤面を自由に毎ターン形成していくのは困難です

 

そのため手札の役割を持たないシグニを自由に変換できるカーニバルキーとは相性が良い上に、花代キーやドーナキーと言った他のキーを採用した紡ぐ者よりも盤面形成の自由度が高い分回しやすくなっています

 

 

◆各カード解説

・ルリグ編

 

<レベル0〜3>

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レベル0はお好きな物をどうぞ

 

このデッキにおける必要コイン枚数は

 

・カーニバルキー……2枚

・ダイレクト……2枚

 

と4枚必要なので初期コイン3枚に加えて後1枚どこかで獲得しなければなりません

 

レベル1は下級の事故回避とハッカドール1号+遊具による初動の成功率を上げるために手札交換持ち

 

レベル2でコインを獲得するリミット4を選択

 

レベル3の出現時はフーリッシュマイアズマの黒2エナを構えておきたいのもあって下級を踏まれ過ぎた場合に使います

 

 

レベル1〜2についてですが1ターン目にハッカドール1号とミヤコケシ、カーニバルキーの出現時で手札が溢れるタイミングがあるため1枚捨ててコインを獲得する余裕があること

 

2ターン目からハッカドール2号の効果を優先して使って点を詰めて行く訳ですがリミット4では使い辛い場面に遭遇する場合があるため、レベル1をコイン獲得にしてレベル2をバニラにするのもアリだとは思います

 

 

<応援の駄姫グズ子>

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大体説明は終わっていますが気を付けることを幾つか

大したことではなかったり当たり前のことなのですが、このまま流すのも寂しいので…

 

炎のタマを撃つためにもハッカドール2号はリムーブせず極力盤面に残すこと

 

早いデッキに対してはこちらも全力で攻めてダイレクトで仕留めることを考慮に入れる

 

3回効果選択できるフーリッシュマイアズマの最後のタイミングなので使用を視野に入れて手札にハッカドールから出す遊具1枚構える

 

先手を取られて相手がヘルボロスを立ててくるのが予想できる場合は処理するためにアモノウルやそれをサーチできるバオバブーンをキープしておきます

 

ノーザンセブンの耐性をすり抜けるジャイアントキリングが青ルリグに採用され始めたので、ハッカドール2号で打点を刻みながら全面踏みつつダイレクトで吐かせるようにしてください

 

 

<紡ぐ者>

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最終ルリグ

 

無色のシグニ以外は対応色を手札から捨てる事で幾らでも守れますが、毎ターンハンド3枚都合良く対応色を抱えられる訳ではないため悠長にゲームを進めないよう意識してください

 

起動効果にターン制限がないことも忘れずに

 

 

・アーツ、キー編

アーツの採用基準はヘルボロス影響下で無色シグニに対抗できて、5に乗るまでに相手の攻めから守り切れること

 

<カーニバル -K->

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デッキの核

 

出現時はサーバントQ2を2枚優先サーチ

 

1ターン目グロウした直後にアンロックするのが基本ですが、ハッカドール1号やミヤコケシで手札が溢れて且つガードで切れるサーバントを持っている場合は2ターン目にアンロックを回しても大丈夫です

 

レベル5以降は起動効果でルリグアタックを防げるためサーバントは役割が薄いのですが、レベル5にグロウするまでは防御が薄いデッキなので序盤に内にサーチしてガードで点を守れるこの効果は噛み合っています

 

ついでにデッキの奇数の割合を増やして4グロウ時の成功率が上昇

 

エクシードを使った起動効果については自分のターン中にも積極的に使っていきましょう

 

変換先は相手の防御手段に左右されるので思考停止でグスクルへ変換するのは避けましょう

ブラジャックかヘルボロスを2体以上揃えたら強い場面も十分多いですね

 

破棄時の効果はメイジ蘇生カイヅカトリガーと合わせることで3面防御します 

ハナレやナナシの全面開けヘルボロスやグズ子のブラジャックに対する最後の防御手段として使うことが多いですね

 

 

<炎のタマ>

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前弾終了間際に現れた1枚

 

銃声、止めショットという紡ぐ者が苦手とする対面へ対抗しつつ素撃ちでも全面防御可能という紡ぐ待望のアーツ

軽減無しでもアイドルと違い6コストは赤エナ3枚を加味しても紡ぐ者で撃てる範囲

 

 

赤エナが足りないと思ったらブラジャックからハッカドール2号を回収してカーニバルキーの変換元として働かせてエナに行くように動きましょう

 

 

<フーリッシュマイアズマ>

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3つ選べるフーリッシュは強い

 

レベル4までは3面防御多面バニッシュが手軽に出来る優秀なアーツ

ナナシのような盾をキープしつつ点数を刻みたい相手には有効なので採用

 

レベル5以降もヘルボロスやサーバント∞のようなシステムシグニをバニッシュしつつ、チャッキー蘇生から出現時でシャテキを蘇生することでブラジャックを回収して次の攻め手を確保できます

 

 

暴風警報

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アイヤイキーゲインへの対抗アーツ

 

対策としてよく挙げられるアンチアビリティはナナシのアグロに対して使いどころがなく、直接的な防御能力を持たないのでこちらを選択しました

 

正直なところ強いアーツとは言えない上にイノセンスでマルチエナとシャテキの効果が消されるため、緑シグニを多く入れる必要があり、構築が歪んでしまいます

 

アイヤイキーゲインがいないと判断したり無視する選択を取る場合は水天のような序盤から終盤まで多面守れるアーツにした方がいいです

名古屋のセレモニーではそうしました

 

シルシュで緑エナを焼いてきた場合はフーリッシュマイアズマで自分のシグニをエナに置いて無理矢理撃ちましょう

 

<水天一碧>

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困ったら入れとけって位には使いやすい

 

ナナシを始めとした序盤のアグロに対抗しつつ終盤も相手の攻撃を止めながら攻め札を確保できる非常に使いやすいアーツ

 

ハナレ相手はノーザンセブンを立てる回数が勝敗に直結しますが、バニッシュされてエナに飛ばされたノーザンセブンを回収できるのでかなり楽になります

 

欠点としてはヘルボロスを除去できないことと地雷相手には役に立たないアーツであることですね

 

 

・メインデッキ編

<期之遊姫王 †ブラジャック†>

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詰め込みすぎたシグニ

 

出現時にシャテキを蘇生させて対応色や後続のブラジャックを確保するのは今まで通り

打点、制圧、リソース獲得全てが可能

 

徐々に復権していますが全盛期より格段にリワトが減少しているのもあって、ヘルボロスの方が刺さる場面は多くなっています

 

以前の紡ぐ者には4枚採用枠でしたが、採用するレベル5シグニの数が増えたこともあり、LB枠を圧迫されて3枚の採用となりました

 

 

<羅星宙姫 ノーザンセブン>

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紡ぐ者皆勤賞

 

ノーザンセブンが消えても耐性は続くためカーニバルキーと相性が良好

 

ノーザンセブン自体にはヘルボロスやブラジャックみたいな制圧力もグスクルのようなアタッカーとしてのテキストがありません

 

カーニバルキーのおかげで耐性付与をしつつより強力な盤面を形成出来るようになったので詰めの性能が格段に上がりましたね

 

枠の関係や2枚でも回るためこの枚数となっていますが、このカードを添えて攻めることが前提の対面がいることもあって枚数を増やすことを考えています

 

ノーザンセブンを出すよりもライアンを立てたり、ヘルボロスやブラジャックを多面展開する方が相手の負担が増す場合が多々あるので思考停止でとりあえず出すというのは避けましょう

 

 

<撃弩砲 グスクル>

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あまり通らないカーニバルキーの変換先

 

アサシン、ダブルクラッシュにダウン耐性と擬似バニッシュ耐性

さらにダメージ効果と書けば強く実際強いのですが、耐性を貫通してくるほど防御が多様化してきて対処されやすくなっています

 

さらにセレクトハッピー5やジャイアントキリング、炎のタマの登場で通りやすかった青ルリグ相手にも防がれ易くなっているのが現状です

 

それでも採用しているのは手札や盤面が弱い場合でも単体で簡単に重い要求ができるためですね

変換先として強いシグニですがこのカード以外にも選択肢はあると意識してカーニバルキーのエクシードを使ってください

 

メインフェイズ中に手札のカードを切るギミックがないのでエナフェイズに置いて紡ぐ者の起動効果でトラッシュに落とします

 

 

<幻獣神 ライアン>

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ストレージ出身の百獣の王

 

優秀な耐性を持っていますが緑シグニなのでバオバブーンのサーチ対象外で複数投入するメリットも薄いため1度処理された後再び場に出すのが困難という欠点を抱えていました

 

しかしカーニバルキーによってアタックフェイズ中のみ自由に出せるようになると話は変わります

 

ノロップの処理が自由になった他、ナナシ相手にノーザンセブンが手札にない状況でもナナシのパワーマイナスを無力化できるようになりました

 

ドーナ相手もサトリーナの効果無効化にユキンコの出現時効果、フゥライのオワレ効果連打でシグニの全体パワーを16000以上にしてブラジャックの攻撃を受け止める事が不可能となりました

 

デッキと状況によってはこれ1枚でゲームエンドまで持って行けるのでカーニバルキー採用の紡ぐ者には優先投入したい1枚

 

 

<羅植華姫 バオバブーン>

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最近このカード見ませんね

 

暴風警報の緑エナを増やすために採用したシグニですが枠に余裕があれば元々入れたかったカード

 

エナを絞ってグロウを止めてくるリワト相手にグロウを成功させたり、龍滅黄金ロックユー相手に炎のタマを撃つエナを構える役割もあります

 

出現時のサーチ効果も強く、そのままバブーンをカーニバルキーの変換素材として利用できるので無駄がありませんね

 

 

<コードアンシエンツ ヘルボロス>

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黄金世代12弾

 

現環境で刺さらないデッキの方が珍しい1枚

高いパワーを持ったデッキは拡張防御やメインの動きにトラッシュを活用するためヘルボロスを維持して相手のターンに回すだけで、相手の動きを妨害することに繋がります

 

ブラジャックと制圧範囲がやや被りますがそれを加味してもこちらの方が高い影響力を持っています

 

2面並べたい場面や常にトラッシュに置きたいこともあって2枚投入

 

 

<コードラブハート †M・C・M・R†>

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黒塗りのカメラ

 

相手のアタックフェイズ中に変換して起動効果で紡ぐ者の防御が働かない無色シグニなどをバニッシュします

 

しかし当然相手もヘルボロスを立てたり、全面開けしてくるので相手ターン中の起動の機会はあまりないですね

 

紡ぐ者はアモノウルやフーディナ以外メイン除去手段が少ないデッキです

 

自ターン中に変換して相手のシグニをバニッシュしてヘルボロスやブラジャックの圧力を増しつつ、ノーザンセブンやアモノウルと言ったカーニバルキーでは変換対象として働かないシグニを能動的にデッキに戻せるという重要な役割があるため投入

 

 

<弄命の侯爵    アモノウル>

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一時期虚幸ウリスにも入ってましたね

 

メイン除去可能な数少ないレベル5シグニ

ブラジャック、ヘルボロスというシグニ出現を防ぎながら攻めるこのデッキとは相性が良好

 

自分のシグニをトラッシュに送る効果もリムーブ制限を誤魔化せることから遊具の動きと噛み合っています

 

ブラジャックでリソースを獲得しながら攻める関係上相手のヘルボロスが邪魔なので黒ルリグ相手はキープすることを意識

 

2枚以上は絶対積みたいけれど枠の兼ね合いという在り来たりな問題と軸にして動く訳ではないため3枚入らないカード

 

 

<惨之遊    †シャテキ†>

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銃よりシャテキ

 

ブラジャックの遊具蘇生効果で出現した場合ニホニンギョと同じく回収効果が発動するシグニ

 

ニホニンギョを安定運用するには最低相方のオキクドール2枚とニホニンギョ3枚を投入しなければならないと判断

偶数多めの構築はレベル4出現時のドロー効果が失敗しやすいことから不採用に

 

反対にシャテキが採用されている理由としてはナナシやドーナのように後半エナを絞ってくる対面にエナチャージ効果が有効なこと

デッキを掘ってライアンやMCMR、メイジなどのトラッシュに構えておきたいカードを公開領域に引っ張り出すためです

 

 

<似之遊 †チャッキー†>

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出現時によってトラッシュのハッカドールを蘇生したり、シャテキを蘇生してブラジャックを回収したりと中々小回りが効くシグニ

 

序盤を厚くしながらハッカドールの効果対象となり、ブラジャックに変換できたりと優秀

 

東京ではバオバブーン投入のため1枚に削りましたが可能なら2枚欲しいカード

 

 

<コードアンチ メイジ>

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ウィクロス最古の拡張防御

 

蘇生することでデッキに必要なカードを戻しつつカーニバルキーへの変換素材として現れてくれます

 

東京では同系統の効果を持つZrよりメイジが優先されています

起動に必要なエナの色と戻すシグニの条件の緩さからメイジが採用されました

 

セレクトハッピー5の存在から蘇生シグニは2枚以上欲しいのが現状で名古屋ではZrと合わせて採用されています

 

メイジ2枚目ではなくZrの投入理由はカーニバルキーのサーチ対象でもあり、変換して相手のシグニをバニッシュ出来る役割もあるためですね

 

Zrの起動効果によるバニッシュが必要ないと判断したらメイジ2枚にすることを勧めます

 

 

<異血之遊 †ミヤコケシ†>

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遊具以外のシグニも多いので効果成功はそこまで期待しないでください

 

LB持ち下級黒シグニで碌なカードはミヤコケシとワラニンくらいしかいないんですよね…

 

ラニンもチャッキー蘇生へ繋げることでブラジャックへ変換出来ますが2コスト使って3面埋まってまでやる意味は薄いため、アドを稼げる可能性のあるミヤコケシを投入

 

 

<羅原姫 Zr>

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蘇生効果はそこまで使いません

 

メイジの項目で大体説明しましたがカーニバルキーによる変換から起動バニッシュ効果で相手のアタックトリガーによる被弾を防いだり、無色シグニを飛ばすことができます

 

MCMRとメイジの役割を中途半端に持つシグニですがMCMRと違いカーニバルキー出現時にサーチできる選択肢もあることと4ターン目に使えますね

 

 

ハッカドール     1号〜2号>

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ポーカー遊具

 

片方しか効果を使えない場面ではダメージを刻むことを優先してハッカドール2号を使います

 

碌な下級非LBレベル1シグニがいない事もあってハッカドール1号は4枚確定

ダイレクトの圧力を上げて、ナナシのマイプラの除去が出来るハッカドール2号も4枚積みたいカードですが枠の兼ね合いによって3枚投入

 

 

<壱ノ遊 ウンテイ>

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10弾出身のこのデッキで一番古い遊具

 

ハッカドールの効果対象はもちろん序盤のさはチャッキーによって実質ノーコストで面を埋めたり、ブラジャックの出現時によってエナを伸ばせますね

 

カルタより優先投入されている理由として、効果発動のタイミングである序盤はガードを切りつつ紡ぐ者のグロウコストを確保

レベル5以降毎ターン1エナが消費されていく事を考えると序盤の段階でエナを確保して終盤以降の負担を抑える事に繋がるためです

 

初動の動きを強くするために増やしたい枠

サーバントO2の枠を削りながら相談中で現在3枚

 

 

<コードアンチ     ダゴン

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発表当時にループが生まれると騒がれたのも懐かしいですね

 

序盤に盤面からエナへ置けるレベル1黒シグニが欲しい、LB無し下級黒遊具に碌なカードがない、ヘルボロスで蘇生できる古代兵器がもう1枚欲しかったので投入

 

 

<コードアンチ カイヅカ>

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ヘルボロスと合わせたハッピーセットらしい

 

カーニバルキーの項目で書いた通り、破棄した後にメイジ蘇生にトリガーさせることで3面防御に使うカード

 

1枚あれば十分

 

 

<羅植 アダンソニア>

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体感これの枚数+1がバオバブーン投入枚数

 

バオバブーンをサーチしてそのまま着地することでピン積みのカードを公開領域に引っ張り出せます

MCMR、メイジでレベル3のバオバブーンとして戻す対象にもなります

 

フーリッシュマイアズマで出現させることも考慮に入れます

 

 

<3-遊 §ハッカドール3号§>

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性別:男らしいがホビージャパンのクソラノベ主人公がウィクロスに登場することは期待しないように

 

出現時よりもダイホウイカのような青い汎用アタッカーに対して、紡ぐ者の防御で切れるブラジャックで回収可能な青遊具として投入

 

1枚では心許ないのと水天とZrの青エナとして名古屋ではアダンソニアを追放して2枚投入

 

 

<コードアンチ パルベック>

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ノーザンセブンやアモノウルの枚数を非LB枠でかさ増しできるカード

 

ヘルボロスの効果で盤面に呼び出せるのも

 

メイジやMCMRでデッキに戻す1枚とヘルボロスで戻す1枚で2枠割きたいシグニだけれど1枠

 

 

<サーバント   O2、Q2>

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カーニバルキーのサーチ対象としてサーバントQ2は2枚以上は確定採用

盾埋まりに備えてO2を1枚Q2にする選択肢もあります

 

サーバントO2はガードと下級枚数確保の枠ですが、ガード回数はカーニバルキーでサーチした2枚のQ2で十分と考えられたならこの枠をウンテイに割きましょう

 

レベル5以降はマルチエナとしての役割以外邪魔なので全体枚数はこうなります

 

 

◆デッキの動き

・マリガン

レベル1シグニを優先キープ

 

レベル1シグニが十分揃っている場合はLB持ちのみを戻して、LBが捲れる可能性を強くします

その場合でもサーバントQ2はカーニバルキーでサーチするためデッキに戻しておきます

 

 

・1ターン目〜3ターン目

毎ターン黒エナを置いて盾から何が捲れてもグロウできるようにします

カーニバルキーのアンロックについては解説で書いたとおりです

 

その後はハッカドール2号で点数を刻むこと、ウンテイとシャテキのエナチャージを発動できるように動いていきます

 

ハンドは溢れる場合が多いのでサーバントでガードしつつウンテイとシャテキで盾から生まれない分のエナを確保しましょう

 

フーリッシュマイアズマの使用を視野に入れて手札にハッカドールの対象遊具を手札に構えておくことも念頭に

 

何度も書きますが黒ルリグに先手を取られた場合はヘルボロスが飛んでくるためアモノウルやバブーンをキープ

 

 

・4ターン目

ダイレクトで突撃

 

トラッシュにZrがある場合は青エナを置いてカーニバルキーエクシードからバニッシュ効果を使えるようにしておきましょう

 

バブーンやアモノウルをキープできなかった場合はフーリッシュマイアズマで処理することを選択肢に置いて手札を5枚以上にします

 

 

・5ターン目以降

手札に攻め手を切らさないようにしながら相手に要求していきます

 

ブラジャック+シャテキによる回収コンボで後続のブラジャックを手札に構えつつ、残ったシャテキをカーニバルキーで変換していきます

 

繰り返し書きますが思考停止してグスクルやノーザンセブンを立てるのは避けましょう

 

例えばルリグ除去がなく防御機構をシグニに頼るドーナやナナシ相手にはノーザンセブンよりライアンが有効であったり、クトゥルアビスを構えているであろう相手にはブラジャックかヘルボロスを2体以上立てる方が相手の負担は増します

 

 

最後に

長くなってしまいましたが、ここまで読んで頂きありがとうございます

楽に回せるので扱いやすくなっていると思います

 

次弾で実装されるであろうレベル5シグニで間接的に強化を貰えるため、今から紡ぐ者を触ってみるのも良いかと思います

 

質問があればTwitterの@three_selectorまでどうぞ

 

ウィクロスカップ東京反省文

参加の経緯

ぼんやりとpeatixから来た連絡メールに従いコンビニで1k支払ったことでウィクロスカップに出ることになってしまいました

 

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ウィクロスカップ直前から起こった事をありのままに書いていきます

ありのままに

 

 

12/25

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クリスマス当日は秋葉でウィクロスカップに向けてカドショで紙をシバいてました

 

出るかどうか悩んでいる身内のプレイヤーにおまえも参加費1k払えと迫りつつフリーを数回して、他の身内の対戦を観戦してましたね

 

有意義な時間だったと思い込みました

 

 

12/27開催前日

身内の集まりに行き多少はキーセレをしたものの途中から使う予定のデッキを他人に回させて前回に引き続き観戦に集中していましたね

 

参加を悩んでいるプレイヤーに予約終了30分前の段階で参加費を支払わせられたので満足でした

 

調整と言いつつ結局こいつ観戦しかしていないな()

 

 

やる気を示すためその場でウィクロス図鑑を開きレシピを作成

帰りにコンビニでシートを印刷して準備だけはしっかりとしました

 

 

まぁ印刷した後にデッキに入れたいカードと抜きたいカードを思い付いたので後悔しましたね…

 

 

12/28開催当日

7:30起床

今ならウィクロス図鑑を弄り、コンビニでシートを印刷し直せばデッキを改良できる

 

 

はずでしたが睡魔とカードを探す手間には勝てず、そのままの構築で出ることとなりました

 

 

8:30出発

現地到着にはそこまで余裕のない時間に出発

睡魔との戦いに時間がかかり過ぎたので…

 

まぁ人身事故でも起きない限り受付には間に合うはず()

 

 

 

ウィクロスカップ 東京

使用デッキ:エルドラ

予選

1回戦:都営大江戸線新宿西口駅×

 

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間に合いませんでした

 

 

都営大江戸線新宿駅から乗る予定でしたが新宿西口駅から乗ってしまった結果、受付には間に合わず不戦敗を受けてしまいましたね……

 

別の駅に辿り着いてしまった混乱と6駅分のロスを受けてしまいました

 

 

2回線:遊月

本日初キーセレクション

 

後手を引いてしまったものの何度か対面したことがあるルリグだったので対戦経験皆無のデッキ相手よりはマシと気を取り直します

 

試合が進む中相手がルリグデッキからカードを2枚表にします

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は?

 

普通はこの組み合わせのはず

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「遊次の効果で水獣を捨ててモササをパンプ。ツノケロの1000パンプと合わせて25000になったので除外します。」

 

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不戦敗になり、未習のコンボにも襲われて帰りたくなりました

 

よくよく考えれば蟹キーの変換込みでもツノケロとモササが必要

そもそもリソース面でも1エナと12000以上の4帯のシグニを捨てなければならないため容易には使えない

 

 

 

普通にキーセレらしい防御の吐かせ合いをして勝てました。

 

 

3回戦:レイラ

前々弾を最後に対戦していなかった相手

とりあえずドーピングに気を付けて点数をキープしようと決めます

 

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最後にこんな物撃たれたんですけど怖くないですか?

 

盾2枚とドントイートがあったので何とかなりましたがリワトキーが2回分残っていました

 

4回戦:レイラ

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これが公式から発表された使用率です

無事勝てたのでトーナメントへ上がれました

 

 

決勝トーナメント

1回戦

トーナメントは7ブロックに分けられて各ブロック数人1回戦シード枠を貰えます

自分は貰えませんでした

欲しかったですね

 

 

卓に着いて準備をしていましたがおかしい事に気づきます

 

 

 

対戦相手が現れない

 

まぁ流石に来るだろうと辺りを見渡しながら待ちましたが来ません

 

 

そのまま試合がスタートしましたが来きません

開始5分後に不戦勝判定を受けました

 

 

えぇ…

 

そのままジャッジステーションへ戦績報告へ向かった訳ですが

 

運営「不戦敗だったり不戦勝だったり運が良いのか悪いのか分かりませんねw」

ジャッジステーションにいたウィクロスガールズにも笑われました…

 

知り合いにも笑われ続けたんですよね

 

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はい

 

その後1回戦が終わるまでフリー卓にいる知り合いのところへ行きましたがそこでは

 

 

ウィクロスカップの会場というウィクロス的な公共の場で行われてしまいました

 

バトルラッシュの受付をしていたウィクロスガールズや運営スタッフがガン見していたのが印象的でしたね()

 

 

2回戦:タマ

構成的には白単色で前弾一部で流行っていたヘンガオやオシャブも無い普通のタマ

 

バウンス耐性ポッピンアイスを壁にしていけば問題ない相手のはずがポッピンアイスが引けない…

 

仕方なく盾キープと多面要求をかけながらプリキャス妨害を繰り返し勝利

 

ポッピンアイスはデッキボトムに集まってました

 

3回戦:ユキ

身内にユキのプレイヤーが多いこともあり対戦経験だけは無駄にあるルリグが相手

後手を引きました

 

 

先手はどうにかなりますがエナがとにかく足りない相手なので後手は辛い

まぁエルドラにモチアイス以外のエナチャギミックを入れる前の話だったので何とかなるだろう

 

と思っていましたが実際のところ

 

 

 

何とかなりました

 

タマキーとの両刀型でしたが蟹キーを防御に使わせず面を開け続けたら点が入り続けエナも防御もある程度余裕を残して終わりましたね

 

 

勝戦:遊月

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対戦相手は14歳JK

対戦卓は14番

 

これは勝てない()

 

相手がソウイキーで順調に下級を立てて鯖を切り続けるのに対してこちらは下級が不足してルリグアタックをいくつか取りこぼしながら4へグロウ

 

この段階で勝負は見えていて防御数と盾の枚数の関係上こちらの負けで実際その通りでした

 

2位で終わり

 

 

 

最後に

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敗北者のコンサバと共に今回使ったデッキ

これから結構変えようと思います

 

ウィクロスカップ東京を終えたらひとまずキーセレは引退しようと考えていましたがやる理由が出来たのでもう少し続けるつもりです

 

今回の結果は自分の怠慢も大きく事前にやれる事は幾らでもあったはずだと考えさせられました

実力不足と怠慢を受け止めてやるからには真面目に向き合おうと思います

 

わくわく杯へ行ってきました

お久しぶりです

サボった4ヶ月という期間の長さを噛み締めているスリーです

 

いい加減何か書こうかとネタを捜索中でした

そんな中、先日開催された2017年度世界王者であるわくわくさん主催のわくわく杯に参加してきたので大会レポートを書いていこうかと思います。

 

使用デッキ

「今の環境はみんな好きなデッキ使ってるよ」

 

ウィクロスに触れているとこんな感じのことをよく耳にするかと思われます

実際各地の入賞報告を眺めてもルリグがバラけるバラける

 

都内のセレモニーだけ見ても一般的に強いと考えられていたカーニバルやエルドラ、グズ子がいない時もあればそれらが氾濫している時もありました

 

また、地雷と呼ばれているデッキについてもアイヤイキーゲインが多かったり少なかったりともう何を重く見ればいいのか分からないですね()

 

わくわく杯前に幾度か参加したセレモニーでも少ないと踏んで軽く見たデッキに全て滅ぼされてきたのでその言葉を痛感しています

 

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という訳で好きなデッキ握ることにしました

 

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この2枚を使ったエクシードとアーツを連打するギミックすごい好きなんですよね

今まではモダバンキーとアークイギスを軸にしたアームウエポン型が主流でしたが…

 

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ここに新弾出のオモチャ性能高めのカードがあります

アークゲイン+天使化ダイホウイカorルオライト

 

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色々とカードを入れ替えながらワクワク杯直前最終的に出来上がったのがこちら

 

楽しい!! 面白い!!!

強いかどうかは知りません

 

一応強みらしき物を説明していくと

試合中に撃てる5回分のリワトキーとZrによるアーツ外防御、真名マユによるアーツ回収、更には流転によるトオン埋めと耐久面は中々

 

攻めもアークゲインの横にルオライトやダイホウイカを添えることでアタックが通りやすく、相手によってはその盤面に2回分のイノセンスで一気に詰められるので悪くはありません

 

リソースもリワトキー5回分から得られる10アドにミネルバアルゴス、ヴァルキリーとアド獲得シグニが揃っているのでまぁまぁ

 

宝剣で相手の手札を調整して黒アークホールドやウラタロからコスモウスをサーチしてハンデスを仕掛けたりと気持ち程度相手のリソースに触るギミックもあります

 

悲観するほど弱くはなく、キーを除けばアークゲインに直接触れる防御を持つルリグはハナレとイノセンスでカバー出来るカーニバルくらいしか見かけず、ハナレと幾度か対戦しましたが大体競り勝てたので最低限のデッキパワーはあると判断して持ち込むことに決めました

 

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わくわく杯なのでワクワクを思い出しながら参加します

 

戦績

予選
1回戦 5ハナレ ー
2回戦 5メル ◯
3回戦 4アン ○
4回戦 アイヤイキーゲイン ×

5回戦 紡ぐ翠子 ◯

3-1-1

予選通過

 

決勝トーナメント
1回戦 W5カーニバル ○
準決勝 W5カーニバル ◯

決勝 紡ぐ夢限 ◯

 

優勝



えぇ…

これで優勝できるの…?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここから肝心の各試合振り返りなどを行こうと考えていましたが速報が入りました

 

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グロウルール改定により今回使ったデッキは実質使用不可能になりました

真名マユから白滅に再度乗り直して5回目のエクシードを撃つことと再グロウタイミングのイノセンスが重要なので致命傷を受けました

 

先週の公式からの予告で覚悟はしていましたがいざ公開されるとショックですね…

改定直前に優勝出来たのが慰めです

 

 

中途半端なところで終わって申し訳ありませんが質問があれば@three_selectorまで